Awakening

Ebonhand

Il vostro gruppo, composto per ora da Erik, Orkon e Alarion, viene inviato per conto della Chiesa di Solace di Brightlight presso la cittadella nanica di Karnan-Gor.

Il signore della cittadella, Mogrim Karnan-Gor, ha pochi incarichi per voi. Perlopiu’ il tempo trascorre a vegliare che non succeda nulla, con qualche sporadica missione a debellare gli sparuti accampamenti goblin rimasti nelle montagne attorno a Karnan-Gor.

Aeryn Rudel, vescovo della Chiesa di Solace a capo dell’Ordine dell’Occulto, giunge in visita a Karnan-Gor, in abiti civili e senza accompagnatori, se non un paio di guardie. Ospitato da Mogrim, chiede di vedervi.

A voi tre Aeryn affida il delicato compito di andare a recuperare Xanathar “Ebonhand” dalla sua prigione centenaria e scortarlo fino al Cimitero dei Diecimila sull’altopiano sopra Winterhaven. Vi consegna i documenti da lui stesso autenticati per ottenere la liberazione del prigioniero.

Aeryn spiega che intende attendere voi tre e Xanathar al Cimitero dei Diecimila, dove e’ stato rinvenuto un raro artefatto che Aeryn e alcuni fidate dell’Ordine dell’Occulto ritengono collegato a Xanathar. Aeryn intende usare Xanathar per apprendere piu’ informazioni possibili sull’oggetto.

Aeryn vi informa altresi’ che un’organizzazione di maghi rinnegati intende liberare Xanathar dalla sua prigionia, Il motivo per cui non vi accompagna verso la prigione e’ proprio perche’ la sua presenza potrebbe allertare i rinnegati e convincerli che si tratta del momento giusto per colpire e liberare il prigioniero.

Giunti alla torre-prigione di Xanathar, ottenete la sua custodia (grazie ai documenti del vescovo Rudel) e venite a conoscenza della sua leggenda e di come venga tenuto sotto controllo tramite il bracciale ed il collare creati (secondo la storia) da Solace stesso.

Il bracciale viene affidato ad Alarion, ed insieme partite alla volta di Winterhaven.

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Ten Thousand Deaths

Giunti a Winterhaven, apprendendete che Aeryn (pur non essendosi presentato con quel nome) e’ giunto qualche giorno prima di voi al villaggio, e si e’ incamminato con l’aiuto di una guida montana – tale Michael Derringer – verso il Cimitero dei Diecimila, distante un paio di giorni di cammino (o anche uno solo, se aiutati da una guida esperta come Michael). A informarvi e’ la figlia di Michael, Sonia, che ancora non ha notizie del padre, riconoscendolo in Erik un paladino e ipotizzando un collegamento tra il prete [Aeryn] e il vostro gruppo.

Guidati da Joseph Goodman, un’altra guida montana, giungete il giorno dopo al Cimitero dei Diecimila, e scoprite l’accampamento di Aeryn e Michael visibilmente abbandonato accanto al tempio di Solace. Joseph torna al villaggio.

Scoprite che il tempio e’ in pessime condizioni, e parecchi anni fa e’ stato violato e sconsacrato, e successivamente dedicato al culto di Orcus.

Nei sotterranei del tempio combattete e sconfiggete un gruppo di non-morti guidati da un Wight. Il Wight si rivela essere Aeryn, mutato dall’artefatto che stava cercando di comprendere, e tra gli esseri animati riconoscete anche Michael, il padre di Sonia.

L’artefatto che cercava Aeryn, una gemma violacea a forma di pera, non appena viene toccata da Xanathar esplode liberando una magia antichissima. Xanathar riacquista parte della sua anima, ma l’intero cimitero pare essersi ridestato.

La notte si trasforma in un incubo. I non-morti, risvegliati in massa, si avventano verso le uniche persone vive – voi. Disperatamente cercate di barricarvi all’interno del tempio, ma alcuni non-morti, in piu’ riprese, riescono a sfondare le vostre difese ed entrare, ma riuscite sempre a sconfiggerle e resistere.

Quando ormai il peggio sembra passato, un enorme ogre risvegliato dall’oscuro potere di Orcus sfonda la porta del tempio e la battaglia che ne segue e’ sul filo del rasoio.

Sopravvivete, e la luce del giorno scaccia gli ultimi zombie rimasti constringendoli a tornare nelle loro tombe o, per alcuni, ad avvizzire al sole.

Tornati al sepolcro in cui avete lasciato Aeryn, trovate una specie di diario tenuto dal chierico.
Gli appunti indicano che stava agendo per conto suo, senza l’appoggio del suo Ordine e men che meno della Chiesa di Solace. Era rimasto affascinato dalla storia di Xanathar e dagli artefatti da lui creati che, si dice, siano ancora sparsi per il mondo.
Colto da curiosita’ morbosa, venuto a conoscenza di questo artefatto nel Cimitero dei Diecimila vi si era immediatamente recato per analizzarlo, arrivando persino ad ordinare la scarcerazione di Xanathar. Con il suo aiuto, pensava, sarebbe riuscito a carpirne ogni segreto.

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Heroes

Tornati a Winterhaven avete lo spiacevole incarico di comunicare a Sonia il triste destino del padre. Adempiuto il gravoso compito, portate la ragazza a casa della vostra stessa guida, Joseph, in modo che lui possa prendersi cura di lei.

Joseph accetta di buon grado, e lascia che sua figlia, Adriana, si occupi di Sonia.

Xan non puo’ fare a meno di notare la raggiante bellezza della figlia di Joseph, che, anche se di giovane eta’, riesce a far breccia nei suoi sentimenti sopiti da secoli.

Joseph tuttavia non pare accorgersi degli sguardi che Adriana e Xan si scambiano, e suo malgrado vi espone una situazione piuttosto spiacevole che sta accadendo nei paraggi di Winterhaven.

Sembra che una banda di orchi stia razziando le fattorie circostanti la cittadina, e le guardie siano di poco aiuto contro questo genere di assalti. La vita dell’intera comunita’ contadina sembra essere messa a repentaglio da questa crescente minaccia.

Guidati dal vostro spirito intraprendente, accettate l’implicito incarico che Joseph vi propone – anche perche’ avere qualcosa da fare vi consente di rimandare la decisione che grava sul vostro intero gruppo: cosa fare di Xanathar?

Partite dunque alla volta delle fattorie, raccogliendo indizi lungo la strada.

Durante la vostra prima sosta, alla fattoria dei Miriandor, Erik fa la conoscenza di Francesca, la splendida figlia del fattore Robert. Trascorrete la notte ospiti della fattoria, aiutando i figli di Robert nei turni di guardia, ed il mattino successivo vi incamminate verso le fattorie vicine, dove le tracce degli assalti sembrano piu’ recenti.

Scoprite che la base operativa di questa banda di orchi sembra essere una fortezza abbandonata a circa mezza giornata abbondante di viaggio dalla fattoria dei Miriandor, e decidete di passare alle maniere forti – assaltando frontalmente la fortezza.

Le schermaglie che seguono tra le mura della fortezza sono rapide e cruente, e colpo dopo colpo riuscite a penetrare l’interno del forte. Trovate solo quattro prigionieri ancora incatenati, torturati in modo assurdo, che vi spiegano che la maggior parte degli altri e’ stata portata via per essere venduta (probabilmente) come schiavi.

Guidati da giusta furia giungete finalmente faccia a faccia con il capo di questa squadra di orchi, e ne fate polpette. Prendete la sua testa come trofeo e tornate verso la fattoria dei Miriandor.

La festa che segue il vostro ritorno e’ grande. Alla fattoria dei Miriandor si radunano tutti i membri delle fattorie vicine, ed il banchetto organizzato in vostro onore ha il suo coronamento quando Erik, preso il coraggio a quattro mani, chiede a Robert la mano di Francesca.

Anche la citta’ di Winterhaven vuole rendervi omaggio, ed il suo signore, Randall Morn, vi consegna le chiavi della citta’ assieme ad un maestoso scudo incantato, la Targa di Winterhaven.

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Visions

Il momento di gloria a Winterhaven riesce a rimandare ancora per un po’ di giorni l’ineluttabile decisione sul destino di Xanathar.

Di comune accordo decidete di tornare a Karnan-Gor, la’ dove Aeryn vi ha affidato la missione che ha dato inizio a tutto quanto, e successivamente ripiegare verso Brightlight per indagare presso l’Ordine dell’Occulto e cercare di capire cosa Aeryn stesse veramente cercando – e se avesse lasciato ulteriori informazioni.

C’e’ qualcosa nell’aria che vi dice che e’ in atto un mutamento piu’ grande di voi.
Qualcosa e’ cambiato.

Il viaggio verso Karnan-Gor, a discapito delle aspettative, e’ privo di eventi. Giungete in vista della cittadella nanica forzando la marcia sotto una pioggia torrenziale, e quando finalmente trovate rifugio dentro le sue mura venite immediatamente accolti e (per cosi’ dire) arrestati da un gruppo di Paladini di Solace.

Come vi aspettavate stavano cercando Xanathar. La notizia e’ trapelata tra i ranghi della Chiesa di Solace, ed e’ stata invata a Karnan-Gor ad occuparsi della faccenda nientemeno che la Gran Sacerdotessa di Solace, Clarine Roslin.

Clarine ha dato espresso ordine ai paladini di portarvi al suo cospetto, per prendere un’immediata decisione.

Dall’incontro evincete che la Gran Sacerdotessa sembra estremamente determinata a rimandare Xanathar nella sua torre-prigione, e non sembra propensa ad ascoltare alternative. Concede comunque di rimandare la decisione al giorno dopo, dopo che si sara’ consultata in un Concilio Astrale con il Sommo Sacerdote e l’Imperatore.

Nell’attesa del Concilio, durante la notte succede qualcosa di incredibile.

In un sogno assurdo, e tutti e quattro il mattino dopo confermerete di aver avuto lo stesso sogno, vi ritrovate a vagare nel buio piu’ assoluto.

In questo buio, dopo lungo camminare, arrivate in vista di quelle che paiono delle “sfere” di luce. Avvicinandovi, all’interno potete vedere scene di un futuro ipotetico, ma con cui non riuscite ad interagire in alcun modo.

Le scene sono tre, e sembrano apparirvi in ordine sequenziale.

Nella prima, consegnate Xanathar alla torre-prigione, accompagnati da un gruppo di Paladini di Solace. Notate Erik litigare con uno dei paladini, ma purtroppo la scena non trasmette alcun suono.

Nella seconda scena, vedete una Brightlight irriconoscibile, dall’alto, mezza in fiamma ed assediata ad un esercito immenso. La scena si stringe, e si vedono Erik, Alarion ed Orkon che stanno combattendo contro un numero incalcolabile di non-morti. I non-morti sembrano non finire mai, e la scena si interrompe proprio quando i tre sembrano sul punto di venire sopraffatti.

Nella terza, ed ultima, scena, vedete Clarine Roslin e il Sommo Sacerdote in catene davanti al Principe Demone dei Non-Morti, Orcus in persona. Non udite alcun suono, come sempre, ma il ghigno di Orcus e gli sguardi imploranti dei suoi prigionieri non ne hanno alcun bisogno.

Destati da questo sogno, e constatato che si tratta di una visione comune, vi sentite piuttosto turbati ed inquietamente sicuri del verdetto del Concilio.

Tale verdetto non tarda ad arrivare, e venite convocati per sentirvi dire dalla Gran Sacerdotessa quello che vi aspettavate di sentirvi dire. Xanathar va riportato immediatamente alla torre-prigione. Questo e’ il volere dell’Imperatore, della Chiesa e, per derivazione diretta, di Solace stesso.

La partenza e’ fissata per domani stesso, e venite scortati nelle vostre stanze da un gruppo di paladini, che montano di guardia davanti alle vostre porte.

Erik riesce comunque a convincere i Paladini a lasciarlo uscire dalla stanza, e va ad incontrare Mogrim – che nell’ultimo incontro con Roslin era parso piuttosto turbato.

Erik scopre che Mogrim ha avuto la vostra stessa visione, e non solo. Ha anche avuto un’informazione secondo la quale Clarine Roslin intenderebbe eliminare Erik, Alarion ed Orkon a incarcerazione avvenuta.

Preoccupato e turbato allo stesso tempo, con la rocciosa e ferma decisione tipica dei nani decide di prendere le vostre difese, e organizza la vostra fuga. Vi informa che vi fara’ uscire dalla stanza tramite un passaggio segreto, e che una guida vi condurra’ presso il piu’ vicino ingresso ai Passaggi Profondi.

Da li, con un buon senso dell’orientamento e un po’ di fortuna, dovreste riuscire a trovare la strada verso la capitale, arrivando da dove nessuno si aspetterebbe mai di vedervi arrivare. Il vostro piano rimane sempre quello di apprendere di piu’ sulle intenzioni di Aeryn, ritenendole la chiave per comprendere Xanathar e il suo passato (o, forse, il suo destino).

Tornato in stanza, Erik vi informa di quanto avvenuto.

Qualche ora dopo, come promesso, una porta segreta si apre, rivelando l’amichevole viso di Burgo “Occhioguercio”, il locandiere piu’ famoso di Karnan-Gor.
Burgo ha preparato per voi provviste per settimane, e mentre vi muovete tra stretti cunicoli vi riempie di raccomandazioni sui Passaggi Profondi.

Finalmente giungete ad uno dei cancelli che collegano Karnan-Gor ai Passaggi Profondi. Il buio ed il senso di vuoto e di perdizione che giacciono al di la’ dei cancelli sono palpabili.

Armati del coraggio che contraddistingue i veri eroi, varcate la soglia ed entrate.

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Alone in the dark

La marcia negli oscuri cunicoli sotterranei non è per nulla agevole.
Guidati più dall’istinto che da qualsiasi altra capacità, cercate di mantenere la cognizione del tempo che passa, impresa ardua quando manca il sole.

La notizia della vostra fuga è oramai certamente diffusa in tutto l’ordine di Solace, ma anche la sensazione di essere braccati si spegne nelle gallerie dei Passaggi Profondi. Il silenzio dei passaggi oscuri regna sovrano, rotto saltuariamente soltanto dal viscerale rumore della terra che trema, scosse telluriche che vi raggelano il sangue nelle vene.

Mano a mano che la marcia prosegue, iniziate a notare la presenza di alcuni strani disegni sulle pareti: si tratta di simboli dell’Anello di Ferro, una setta non particolarmente conosciuta di veneratori di draghi.

Dove sono presenti i disegni, notate tracce di passaggio, che potrebbero indicare il fatto che i membri dell’Anello di Ferro vivano effettivamente in queste zone.

Il dubbio non vi rimarrà molto a lungo, poichè ben presto entrate in quelle che paiono essere delle costruzioni, dove per la prima volta vi imbattete nei membri dell’Anello di ferro.

L’aspetto della maggior parte dei membri di questa setta è piuttosto inquietante: fattezze umanoidi con una pelle però biancastra che sembra più un telo teso sopra i loro corpi ed occhi vacui ed enormi che poco hanno di umano.
Tra di loro spicca anche una creatura dalle fattezze differenti, più umane, che monta uno strano drake.
Si presenta come Melchor, ma i convenevoli terminano qui, poichè mentre si allontana ordina ai suoi scagnozzi di uccidervi.

Queste creature paiono completamente soggiogate da Melchor. Sembra non sia possibile ragionare con loro. Non vi resta che affrontarli, ma essi non sono chiaramente dei degni avversari e vengono sottomessi piuttosto rapidamente.

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The enemy of my enemy

Dopo il primo incontro con l’Anello di Ferro, vi rendete immediatamente conto che da questo momento il vostro periodo di solitudine, nelle viscere dei Passaggi Profondi, puo’ considerarsi concluso.

I giorni successivi sono una continua schermaglia con i membri della famigerata setta. In piu’ di un’occasione i loro numeri sembrano sopraffarvi, ma la vostra tenacia e’ tale da rovesciare ogni situazione. Incrociate le lame anche con Melchor, che si rivela un combattente piu’ che discreto, e che immancabilmente, ad ogni combattimento, riesce a fuggire teletrasportandosi in un luogo sicuro – proprio quando la situazione sembra volgere al peggio.

Scoprite che Melchor usa degli speciali cerchi di teletrasporto, e puo’ scomparire a quanto pare da dovunque si trovi per riapparire in uno di questi cerchi. Xan e’ in grado di disattivarli, e procedete a ridurre le vie di fuga di Melchor man mano che vi addentrate nei Passaggi Profondi inseguendolo. Pur essendo un temibile avversario, e’ anche per ora l’unica speranza che avete di ottenere un’indicazione verso la superficie.

A preoccuparvi, al di la’ della resistenza dell’Anello di Ferro e dei loro drake, e’ la natura stessa di Melchor. In piu’ di un’occasione avete notato che l’origine della sua forza non e’ da attribuirsi a niente di umano, ma che abbia in realta’ origine da un demone che sta pian piano prendendo controllo del suo corpo e della sua mente. In effetti, Xan riconosce il puzzo di magia demoniaca ogni qualvolta Melchor fa uso dei suoi poteri.

Incontrate il leader dell’Anello di Ferro ancora una volta, in una imboscata tesa su due ponti di pietra che si affacciano su un baratro. Quando la situazione pare essersi assestata a vostro vantaggio, un manipolo di altri membri dell’Anello di Ferro fanno la loro comparsa, riportando di nuovo i numeri in loro favore.

Ma non arrivano soli. Da un’altra apertura fanno irruzione un manipolo di soldati Duergar, al seguito di una maga (Duergar anch’essa) che inveisce contro Melchor ed inizia a falciare i suoi rinforzi.

Il combattimento e’ vostro. Prese a tenaglia, le forze di Melchor non riescono a reagire in modo composto e capitolano dopo qualche colpo. Melchor, dal canto suo, si ritira con l’ennesimo teletrasporto, lasciando solo voi ed i Duergar sul campo di battaglia.

I rapporti si fanno tesi fin dapprincipio. La maga a capo del gruppo si presenta come Cronia, e non sembra avere intenzioni amichevoli.

Dopo una discussione sul filo di lama, riuscite ad arrivare ad un accordo.

Darete una mano a Cronia a salvare un gruppo di Duergar che e’ stato di recente catturato dagli scagnozzi di Melchor, e lei vi portera’ presso la loro citta’, la Sala dei Sette Pilastri, per chiedere a suo padre di indicarvi una via verso la superficie.

Il tentativo di soccorso dei Duergar si rivela piu’ complesso del previsto, e nonostante l’aiuto di Cronia quasi venite sopraffatti da una vera e propria mandria di drake che stavano vegliando (o mangiando?) i prigionieri. Con una rocambolesca azione di assalto riuscite comunque ad avere la meglio, e salvate i Duergar da una ben misera fine.

Con i ringraziamenti dovuti, Cronia vi fa cenno di seguirla verso la Sala dei Sette Pilastri.

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Welcome Party

Una cosa e’ certa, il vostro arrivo alla Sala dei Sette Pilastri non vi restera’ in mente come il miglior party di benvenuto a cui abbiate partecipato.

Quando Cronia, voi ed i prigionieri liberati giungete di fronte ad uno degli ingressi della cittadella, ad attendervi ci sono solamente una massiccia porta di acciaio e una mezza dozzina di balestre puntate che sbucano da sottili feritoie.

La discussione tra le guardie Duergar al di la’ della porta e Cronia riguardo il vostro ingresso in citta’ si fa subito piuttosto aspra.
I nani del profondo liberati vengono fatti entrare, mentre voi, assieme a Cronia, attendete l’arrivo di suo padre per decidere il vostro destino.

Il padre della maga fortunatamente non tarda ad arrivare, accompagnato da un manipolo di soldati che, oltre a lui, sembrano scortare anche altre due personalita’ di spicco – che ovviamente non riconoscete.

Dopo un alterco piuttosto intenso tra padre e figlia, Lord Dharzhul-Ghan accetta la vostra presenza in citta’ e vi da il permesso di entrare, purche’ rimaniate sotto il controllo e la custodia di Cronia.
Questa decisione sembra colpire profondamente uno dei due Lord al seguito di Dharzhul-Ghan, che, probabilmente imprecando in Duergar, si volta e se ne va senza degnarvi di uno sguardo.

Nel portarvi all’interno della Sala, Cronia vi informa che si trattava di Lord Grimmerzhul, il padre di uno dei prigionieri che avete liberato – cosa che tuttavia non sembra aver fatto cambiare opinione al Lord nei riguardi dei “senza-soffitto”. Cronia vi dice altresi’ che proprio la fortezza dei Grimmerzhul e’ stata la prima a cadere, catturata tempo fa da Melchor e i membri dell’Anello di Ferro. Da allora non sono ancora riusciti a riconquistarla.

Cronia vi spiega che vi sistemera’ in una locanda nella parte sud della Sala, gestita da un’amica, e che passerete li’ la notte. Il giorno successivo verra’ tenuto un consiglio, in cui verra’ spiegata la vostra situazione e assieme ai Duergar cercherete un modo per arrestare la minaccia dell’Anello di Ferro – e trovare una via verso la superficie.

La maga vi accompagna presso la vostra sistemazione temporanea. Nel recarvi la’, non potete fare a meno di notare gli sguardi terribili che la popolazione locale vi lancia. L’impressione di non essere bene accetti si fa di gran lunga piu’ forte.

Impressione che, per altro, viene confermata alla locanda, dove i presenti accolgono il vostro ingresso abbandonando immediatamente l’edificio. Tutti, a parte tre Duergar che sembrano intenzionati ad attaccare briga.
Cosa che trovano. Ad uno di essi viene inferta una sonora lezione da parte di Xan, mentre Orkon cerca come suo solito di estinguere le riserve alcooliche del luogo.

La gestrice della locanda, una tale Barna, si dimostra rispettosa dell’impegno preso con Cronia, e sebbene con malcelato fastidio, vi tratta come normali ospiti.

A parte l’incidente con i locali, la notte trascorre piuttosto tranquillamente.

Il mattino successivo, mentre state attendendo l’arrivo di Cronia, una serie di tremendi boati scuotono le mura della Sala dei Sette Pilastri. Vi precipitate all’esterno per cercare di capire cosa stia succedendo, e vi rendete immediatamente conto che la citta’ e’ precipitata nel caos.

L’Anello di Ferro ha portato un attacco in grande stile, scagliando contro la citta’ un numero incredibile di drake. Non capite come siano entrati, ma capite che il vostro aiuto e’ indispensabile.

Battagliate drake in ogni angolo della citta’, aiutate i Duergar (anche se con qualche difficolta’ nel far accettare il vostro intervento) a erigere e mantenere postazioni difensive, cercate di approntare cure ai soldati feriti ed infine riuscite a sopraffare un branco di drake che stava imperversando sul lungofiume.

Niente male davvero, come party di benvenuto.

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Family Business

Dopo la battaglia tra le strade della Sala, cercate di dare per quanto possibile una mano a riportare la situazione alla normalita’.

Come sempre, da quando avete messo piede nella societa’ Duergar, il vostro aiuto non viene visto di buon occhio, e spesso i feriti preferiscono rimanere tali piuttosto di ricevere le vostre cure.
Come se non bastasse, un manipolo di soldati minaccia di attaccare briga direttamente con voi, ma la voce grossa di Orkon e l’aria intimidante di Erik scongiurano un conflitto che pareva essere sul punto di scoppiare.

Tornate quindi da Barna, in attesa che Cronia venga a dirvi cosa sta succedendo e confermarvi (o meno) il consiglio odierno.

Com’era prevedibile, Cronia vi informa che il consiglio e’ stato rimandato, e si terra’ invece una specie di comitato per decidere il da farsi contro l’ Anello di Ferro. Pare che i Duergar non abbiano piu’ intenzione di attendere che il nemico attacchi, ma di prendere l’iniziativa essi stessi.

Alla riunione, che si tiene in serata, organizzata in gran fretta, parteciperanno oltre a voi anche il padre di Cronia, Lord Dharzhul-Ghan, ed i membri piu’ insigni delle famiglie nobili dei Duergar – il che include anche il vostro amato Lord Grimmerzhul.

Anche qui, il benvenuto non e’ certo di casa. Grimmerzhul dichiara apertamente la propria ostilita’ nei vostri confronti, e nonostante le insistenze di Lord Dharzhul-Ghan, decide di lasciare la sala e abbandonare il consiglio.

Lord Dharzhul-Ghan non si perde pero’ d’animo, e vi illustra i due possibili scenari di azione.
Da un lato, la fortezza dei Grimmerzhul e’ divenuta probabilmente il cuore dell’organizzazione dell’Anello di Ferro, almeno per quanto riguarda gli attacchi guidati da Melchor.
Dall’altro lato, nelle profondita’ delle miniere Duergar pare che l’Anello di Ferro sia entrato in contatto con un antico drago, e che stia usando qualcosa di non ben precisato per dare vita a nuovi esemplari di drake che prima d’ora non si erano mai visti.

I Duergar contano di portare un attacco su due fronti. Un gruppo si infiltrera’ nella fortezza Grimmerzhul proprio quando il secondo, piu’ numeroso gruppo assaltera’ le miniere cercando di scoprire ed eliminare la sorgente della generazione di questi drake.

L’assalto alle miniere dovrebbe attirare le attenzioni di Melchor, e presumibilmente lasciare scoperta la fortezza in modo che un manipolo scelto possa entrare come task force e mettere in sicurezza il palazzo.

Posti di fronte alla scelta, decidete di guidare l’attacco alle miniere. Non sapete davvero cosa vi attendera’ nelle profondita’ degli scavi Duergar, ma di certo preferite che sia Grimmerzhul stesso ad occuparsi della sua fortezza – piuttosto che riconquistargliela con le vostre forze.

Congedati dal consiglio, venite riaccompagnati alla taverna di Barna.

Poco dopo la fine della cena, un emissario Duergar vi informa che Lord Grimmerzhul intende parlare con voi, ma vorrebbe farlo in territorio neutro, in una taverna sul lato nord della Sala.

Con la quasi certezza che si tratti di un tranello, accettate comunque di accompagnare l’emissario. La vostra certezza, in poco tempo, viene confermata.

Un gruppo di Duergar vi attende proprio in uno dei vicoli della Sala. Sembrano uomini di Lord Grimmerzhul, ma non potete esserne sicuri. Sono di poche parole. Uno scambio di insulti ed eccoli pronti a combattere.

Con la vostra consueta esperienza riuscite a domare il combattimento, falciando uno ad uno i vostri avversari. Se Grimmerzhul avesse avuto davvero intenzione di farvi fuori, avrebbe fatto meglio a mandare Duergar migliori.

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The Secret Brood (Part 1)

Il tentato assassinio da parte di Lord Grimmerzhul non scatena nessun tipo di reazione nelle sfere di potere del la Sala dei Sette Pilastri. Se mai aveste avuto intenzione di perorare la causa di fronte a Lord Dharzhul-Ghan o chi per esso, di certo le gelide parole di Cronia vi hanno fatto desistere.

Lord Grimmerzhul e’ un’autorita’ troppo altolocata per poter risentire di un’accusa (anche se cosi’ grave) da parte di un gruppo di “senza-soffitto”, tanto piu’ che anche la confessione di uno degli assassini (che abilmente avete catturato) sarebbe senza valore.

Rimanete quindi in attesa di partire verso le miniere. Attesa che si rivela essere piu’ lunga del previsto; i recenti attacchi e le discussioni interne hanno reso difficile organizzare le operazioni, e attivita’ che normalmente avrebbero preso poco piu’ di una giornata ora occupano mezza settimana.

Cosi’, con quattro giorni di ritardo, le truppe vengono raccolte e partite alla volta delle miniere dei Grimmerzhul. A farvi da guida e’ un vecchio minatore, che fino a poco tempo fa lavorava per conto della sopracitata famiglia, che conosce a menadito tutti gli anfratti.
E’ grazie a lui che riuscite ad avanzare senza indugi e inoltrarvi nelle profondita’ degli scavi.

In piu’ di un’occasione subite assalti da parte degli uomini di Melchor, ma gran parte delle forze che vi si oppongono sono drake, di ogni tipo. Man mano che procedete vi lasciate alle spalle cadaveri di drake e piccoli drappelli di duergar che vi coprano le spalle. Data l’enormita’ di tunnel e di bivi in cui e’ possibile che arrivi un attacco, a forza di stabilire posizioni difensive ben presto vi ritrovate senza uomini.

La vostra discesa vi porta in un luogo che il vecchio minatore non riconosce: l’intera area, la piu’ in profondita’, sembra essere piu’ recente di quello che il minatore ricordi. Sentendosi ora inutile, si ferma e torna indietro per raggiungere il piu’ vicino gruppo di guardie. Ora siete, a tutti gli effetti, soli.

Proseguite nei cunicoli per qualche minuto, quando una serie di ruggiti fermano il vostro incedere. Non potete sbagliarvi. Drake. Molti.

La battaglia e’ feroce, le nuove tipologie di drake vi danno molto, troppo filo da torcere, ma alla fine riuscite ad avere la meglio e sopraffare le bestie.

Vi guardate intorno. Le vostre torce illuminano uno scenario piuttosto anomalo. La miniera sembra avere ceduto il passo ad un’antro naturale, e un lato di questa caverna si apre su una costruzione sotterranea di fattura (per ora) incerta: Nani? Duergar? Minotauri?

Addentrandovi nei cunicoli della costruzione appena scoperta, vi rendete conto che si tratta di lavorazione indubbiamente nanica, piuttosto antica. Quella che state esplorando si rivela in effetti una cittadella di piccole dimensioni, probabilmente una comunita’ composta da qualche dozzina di individui, abbandonata ormai da chissa’ quanto tempo.

Ad accogliervi, come previsto, e’ un manipolo di membri dell’Anello di Ferro – ma con estrema sorpresa trovate tra i loro ranghi anche dei soldati Duergar, apparentemente senza insegne, che vi impegnano in una lotta senza quartiere all’interno delle sale della cittadella.

Sopraffatti gli avversari, interrogate uno di essi per scoprire che cosa ci facessero dei Duergar qui, e dove si trova questo ipotetico drago. Il prigioniero confessa di essere qui per conto di Lord Grimmerzhul, e sa anche che il drago di trova in una caverna che giace piu’ avanti, oltre i corridoi di questa cittadella.

Nell’esplorare meglio la zona realizzate che la cittadella era in effetti una specie di piccolo santuario costruito in venerazione di un drago femmina di nome Stirrixx.
Presumete che proprio questa “Stirrixx” sia il drago di cui gli esploratori hanno sentito parlare, e che sia lei, con l’aiuto dell’Anello di Ferro, a produrre queste stirpi di drake che tanto vi hanno fatto dannare.

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The Secret Brood (Part 2)

Interrogando uno dei Duergar superstiti venite a conoscenza di un piano ancora parecchio nebuloso che metterebbe in correlazione le forze di Melchor (l’Anello di Ferro) con una potete casata della Sala dei Sette Pilastri – presumibilmente proprio i Grimmerzhul.

La questione si fa quindi molto piu’ ingarbugliata di quanto presumeste.
I Grimmerzhul hanno quindi ceduto, e non perso, la loro fortezza contro le forze di Melchor?
Per quale motivo lo hanno fatto, sapendo che Melchor aveva intenzione di radere al suolo la Sala dei Sette Pilastri?
Interessi comuni? Quali?

Le domande sono innumerevoli, ma sapete con certezza di non avere nessuna risposta rimanendo fermi qui. Vi muovete quindi, nella direzione indicatavi dal vostro prigioniero, verso Stirrixx o Melchor o chissa’ cos’altro.

Nessuno poteva prepararvi a quanto avreste visto da li’ a poco.

I cunicoli conducono in una caverna nelle viscere dei Passaggi Profondi, ed una massiccia porta a doppia anta si spalanca su una sala in cui, per l’ennesima volta, trovate Melchor ad accogliervi.

Non e’ solo, altri Duergar e membri dell’Anello di Ferro sono con lui, ma soprattutto, ad attirare la vostra attenzione, e’ l’enorme testa di drago – verde – tenuta ferma da catene a poca distanza dal pazzo leader.

Il drago, pur dalla vostra distanza, pare completamente cieco ed agonizzante. Un enorme collare di ferro tiene ferma la sommita’ della sua testa, enormi catene ancorate alle pareti le impediscono ogni movimento, ed una spada dall’aspetto cristallino sporge dalla cima della sua testa, conficcata.
Il drago pare stare in posizione semi-eretta, il suo corpo piu’ in basso, in un’enorme caverna contigua alla sala.

Altre catene, di piccole dimensioni, terminano conficcate nella carne del volto del drago con punte aguzze, e sono tenute come redini da un Duergar, su una piattaforma alle spalle della (un tempo) maestosa creatura.


Melchor pare ancora mutato dall’ultima volta, e il demone che lo possiede sembra aver intaccato ancora altri pezzi del suo corpo e della sua anima.

C’e’ poco da discutere con Melchor. Il folle leader dell’Anello di Ferro si scaglia contro di voi con tutta la sua forza, aiutato anche dal drago, costretto a soffiare il proprio getto acido dal Duergar alle sue spalle, che tirando le “redini” amplifica il dolore della creatura.

Il combattimento e’ feroce, ed anche quando presumete di averlo sconfitto, in realta’ non avete fatto altro che liberare la creatura che lo possedeva.
Il demone si risveglia e riversa la sua demoniaca furia sul vostro gruppo, ma anche questa e’ una sfida che sapete reggere e vincere senza esitazione.


Nell’arido campo di battaglia rimasto, potete udire solamente il lamento del drago.

Stirrixx, con la sua maestosa voce che pare riempire l’intera sala e caverna, riconosce in Xanathar un suo antico nemico, e ricorda…

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