Awakening

Fragile Alliances

E’ notte quando uscite dalla tomba, ed il silenzio sull’isola e’ irreale.

L’assenza di Coralyn vi preoccupa, ma presumete sia semplicemente rientrata sulla nave.
Giunti in prossimita’ della nave, realizzate immediatamente che qualcosa non torna. La nave e’ ancorata a poca distanza dalla riva, nell’insenatura in cui eravate sbarcati, ma non vedete nessuno a bordo, ne’ scorgete luci o attivita’ che lascino presuppore che vi sia ancora qualcuno.

Raggiungete la nave, ed i vostri sospetti diventano certezze. C’e’ stato uno scontro a bordo, e non c’e’ traccia ne’ di Coralyn ne’ di Venka.

State ancora decidendo come reagire, quando da dietro gli scogli, come in un agguato premeditato, un brigantino con i vessilli delle Zal’Andar Zechs approccia la vostra piccola nave, abbordandola senza alcun convenevole.

Lottate ferocemente a bordo dei due scafi, sconfiggete i vostri avversari e riuscite anche a fare un prigioniero – che torchiate a dovere per sapere cos’e’ successo.

A quanto pare gli Zal’Andar sono stati informati delle vostre intenzioni, e due navi sono immediatamente salpate per raggiungere l’isola di Suliman e “sistemare” la questione.
Il Khal Rhogar stesso e’ stato avvertito, e si e’ messo immediatamente in marcia per raggiungere Strongharbor. Vuole risolvere la questione personalmente.
Le due prigioniere viaggiano su un veliero che e’ partito qualche ora fa, diretto a Strongharbor. Il brigantino era stato lasciato indietro per verificare se e quando voi foste usciti dalla tomba, ed eventualmente cercare di capire se aveste recuperato o meno l’artefatto che gli Zal’andar andavano cercando.

Senza troppe questioni vi lanciate all’inseguimento del veliero, con Erik al timone.

Dopo alcune ore di navigazione siete finalmente in vista della nave, e state rapidamente recuperando terreno.
Gli Zal’Andar, pero’, non sono affatto impreparati. Usando un rituale di cui anche dalla vostra posizione riuscite a percepire la potenza, evocano una delle piu’ temibili creature marine, il Kraken, affinche’ si occupi di voi.

La creatura degli abissi ubbidisce al richiamo del rituale arcano, ed assalta il vostro brigantino con tutte le sue forze.
Battagliate il Kraken cercando di salvare la vostra nave, e riuscite ad avere la meglio sul mostro marino, ma non senza danni strutturali.

Vi risulta impossibile raggiungere il veliero, per cui optate per un piano di riserva.
Sbarcherete in un villaggio a 4 ore di distanza da Strongharbor, con il favore delle tenebre, e vi recherete a piedi verso la citta’ natale di Erik, arrivando all’alba.

La vostra idea si rivela sufficientemente funzionale. Riuscite a raggiungere Strongharbor senza difficolta’ ed a raggiungere il magazzino abbandonato in cui eravate giunti col teletrasporto di Vyrellis.

Erik e Kalin, gli unici che possono muoversi piu’ o meno liberamente per la citta’, vanno in esplorazione e scoprono che c’e’ una gran concentrazione di Zal’Andar nella zona orientale del porto, e che casa della madre di Erik e’ sorvegliata a vista da guardie armate.

Usando un rituale di comunicazione, vi mettete in contatto proprio con Johanna, che vi suggerisce di contattare un certo Ranulf, presso la locanda del Falco d’Argento.

Erik si reca alla locanda, incontra Ranulf, l’oste, che spiega brevemente che la sorveglianza Zal’Andar si e’ intensificata in questi ultimi giorni, specialmente con l’arrivo del Khal.
Ranulf propone di incontrarvi la notte stessa presso il magazzino.

L’oste-spia e’ di parola, e si presenta assieme a sua sorella, Maya.
Secondo le loro conoscenze, Coralyn e Venka dovrebbero essere prigioniere proprio nella zona portuale in cui avete visto la maggior quantita’ di Zal’Andar. Si propone di mandare una spia in avanscoperta e cercare di capire piu’ in dettaglio cosa sta capitando.

Si allontana e vi lascia nuovamente soli, pieni di dubbi e di domande. In primo luogo, siete preoccupati a morte perche’ Coralyn e’ ESATTAMENTE quello che Ashardalon stava cercando con i suoi assalti al regno di Vyrellis – ed ora e’ sua prigioniera. In secondo luogo, vi chiedete come sia possibile che gli Zal’Andar siano venuti a conoscenza della vostra partenza verso l’isola di Suliman.

Tutti questi quesiti vengono spazzati via quando, piu’ tardi nella notte, ad aprire la porta del magazzino non e’ Ranulf – bensi’ il Khal Rhogar con le sue truppe. A quanto pare le fila della resistenza sono piuttosto deboli.

Il Khal si dimostra disposto a trattare, in onore del profondo legame maestro-allievo che lo lega ad Erik. Vi propone uno scambio: l’elfa e la dragonborn in cambio della Torcia Inestinguibile.

Vi scambiate un paio di sguardi. Elfa. Non Eladrin. Non sa chi ha tra le mani.

La decisione e’ ardua, ma decidete infine di dire al Khal che in questo momento non avete la Torcia con voi, e che quindi rifiutate lo scambio.

Il Khal dice di “credere a questa menzogna”, e rimarca il suo disprezzo per questo vostro comportamento. Questo favore era dovuto, per rispetto di Erik, ma sara’ l’ultimo che vi verra’ fatto.
Come ultima offerta, vi da l’occasione di ripensarci. Entro la fine dell’estate, a Marjarbord, dovrete presentargli la Torcia – altrimenti le vostre compagne conosceranno il freddo abbraccio della morte.

Con la dipartita del Khal ricominciano nuovamente dubbi e perplessita’. Siete da un lato sollevati del fatto che non sappiano chi e’ Coralyn, ma d’altro canto non potete non chiedervi se Ranulf vi abbia tradito, portando a voi gli Zal’Andar, o se sia stato semplicemente catturato.

Contattate la madre di Erik, ormai unica certezza, che vi conferma di potervi fidare ciecamente dello zio Harkath, e che non nutre dubbi nei confronti di Ranulf.

Decidete quindi di organizzare un incontro con Harkath in una radura fuori dalla citta’.

Harkath si presenta, nascosto in un carro, e vi spiega che la situazione a Strongharbor e’ diventata ingestibile.
Per poter mantenere la sua posizione ha dovuto rivelare di sapere delle vostre intenzioni di andare verso l’isola di Suliman, “vendendovi” de facto agli Zal’Andar. Tuttavia, se non l’avesse fatto, o se, peggio, l’informazione si fosse rivelata fasulla, i sospetti su di lui sarebbero cresciuti al punto di fargli perdere la carica di governatore. L’ultima cosa che Harkath vuole e’ che qualcuno degli Zal’Andar venga messo a capo della citta’, e teme fortemente che se questo dovesse accadere Strongharbor diverrebbe come Marjarbord – un luogo dove i sangue non-puro vengono segregati in veri e propri campi di prigionia, e dove il governatore comanda con sangue e terrore.

La “resistenza”, cosi’ com’e’ allo stato attuale, e’ piuttosto frammentaria e disorganizzata, manca di coesione e di comunicazione. Ogni citta’ e’ lasciata a se’, e stando cosi’ le cose risulta piuttosto difficile creare qualcosa di efficace.
Non crede che Ranulf sia un traditore, ma crede che effettivamente ci siano spie Zal’Andar all’interno del movimento, e che in qualche modo lo abbiano catturato e costretto a parlare. Forse, in questo momento, anche lui e’ in viaggio verso Marjarbord.

Non ha molto altro da aggiungere, e vi lascia a decidere il da farsi – con qualche dubbio, almeno, chiarito.

La decisione che prendete e’ piuttosto folle. Recarvi a Marjarbord via terra, una via di accesso poco controllata, e cercare in qualche modo di liberare Coralyn – magari sfruttando la “polveriera sociale” che i campi di prigionia ed il regime militare hanno creato. Se riusciste ad incitare e sostenere una ribellione e prendere possesso della citta’, Marjarbord diverrebbe una roccaforte molto complicata da gestire per gli Zal’Andar, in quanto difficilmente assediabile.

Ma per raggiungere Marjarbord via terra occorre passare da Raven Rock.

E nessuno, NESSUNO va a Raven Rock.

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Three is a magic number

Dopo essere sbarcati sull’isola, un piccolo fazzoletto di terra roccioso, vi dirigete verso il centro, dove la leggenda e le mappe vogliono che si trovi la tomba di Suliman.

Avvicinandovi alla spiaggia dove le truppe degli Zal’Andar sono sbarcati, riuscite a notare un nutrito gruppo di soldati, circa una quarantina, intento a preparare un accampamento.

Proseguite quindi cautamente in prossimità della tomba, dove scorgete i restanti membri dell’equipaggio nemico intenti a forzare la porta principale della tomba.
Un grosso cristallo montato su supporti e ruote, una specie di “cannone” in grado di focalizzare l’energia magica, sembra essere il loro asso nella manica.

Riuscite a sfruttare il vantaggio della sorpresa, aggredite gli ignari Zal’Andar e ne avete la meglio.
Più ardua della battaglia, sembra essere però l’enigmatica scritta sulla soglia della tomba.

Non avete molto tempo per pensare ad una soluzione, che gia’ una guardia dragonborn, in avvicinamento alla tomba, vi scorge e corre alla spiaggia per avvertire i restanti soldati di quanto sta accadendo.
In men che non si dica allestite una difesa alla bell’e meglio, ed usando il cristallo come arma contro gli stessi Zal’Andar riuscite facilmente a spazzare via gli avversari.

Ricomincia quindi la ricerca della soluzione, ma la porta si dimostra un avversario ben più degno dei seguaci di Ashardalon.
Stabilito che la forza bruta non e’ la strada corretta, men che meno il cristallo, decidete di affrontare la soluzione usando la ragione.

E, complici anche gli appunti di un certo Kalin Windfleet trovati su una delle due navi Zal’Andar, riuscite a svelare il secolare enigma!

Usando uno specchio, l’arco sopra la porta della tomba rivela il codice che, digitato nel corretto ordine, apre finalmente la strada ai tesori (o alle trappole) che giacciono all’interno.

Coralyn, a disagio in un ambiente chiuso come una tomba di uno stregone potrebbe essere, preferisce aspettare all’esterno, fungendo anche da guardia contro eventuali altri Zal’Andar volessero aggredire Venka o comunque prendere possesso della barca.

Come potevate facilmente supporre, la sfida era appena cominciata.

All’interno della tomba dovete affrontare altre prove, alcune richiedenti l’uso dell’intelletto, altre meramente forza bruta e coordinazione.

La vostra piu’ grande sorpresa e’ forse lo scoprire che non siete affatto i primi ad aver varcato la soglia. Pare che altri avventurieri, in passato, siano riusciti a farlo, ma nessuno e’ riuscito a tornare indietro per raccontarlo, ed i cadaveri che incontrate sulla strada sono il segno del loro fallimento.

Durante la risoluzione di un enigma incontrate un halfling che, fallendo, era rimasto congelato per sempre nel tempo. Risolvendo il rompicapo riuscite ad aprirvi un passaggio verso le profondita’ della tomba, e contemporaneamente a liberare l’halfling.

Il mezzuomo si rivela essere nientemeno che Kalin Windfleet, lo stesso Kalin Windfleet di cui avevate recuperato gli appunti per aprire la porta d’ingresso della tomba. Ignaro della sua sorte (per lui e’ passato solo un istante da quando ha fallito la soluzione a quando l’avete liberato), decide di aggregarsi al vostro gruppo per proseguire l’esplorazione della tomba.

Incontrate a piu’ riprese Queralth, il quasit servitore di Suliman, che vi mette di fronte ad alcune delle sfide, a volte persino ostacolandovi personalmente.

Infine, nelle profondita’ della tomba, vi scontrate con una mummia che presumete essere Suliman in persona – cosa che si rivelera’ ben presto falsa – ed i suoi lacche’, ultima sfida di questa parte di tomba cui per ora avete avuto accesso.

Il quasit vi congeda quindi, sibillinamente dicendovi che “il resto della tomba non e’ alla vostra altezza”, e consegnandovi l’oggetto per cui voi (o per meglio dire, gli Zal’Andar) eravate venuti fin qui – la Torcia Inestinguibile.

Uscite trionfalmente dalla tomba di Suliman, solo per trovarvi di fronte un’amara sorpresa. Di Coralyn e Venka apparentemente non v’e’ traccia alcuna.

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Home, Bittersweet Home

Vyrellis vi ringrazia calorosamente per il vostro aiuto, e soprattutto per aver riportato sana e salva a casa sua figlia Coralyn.

Siete pronti a ripartire verso Valyn, ma dovete decidere il da farsi. Continuare a dare una mano alla regina e capire le intenzioni di Ashardalon – e possibile frenare i suoi attacchi? Oppure seguire cio’ che avevate iniziato tempo fa, dopo Winterhaven, e cercare di capire di piu’ sulle ricerche di Aeryn Rudel e sugli artefatti ed il passato di Xanathar?

A quest’ultimo proposito, nonostante le domande a Vyrellis, Xanathar non riesce a sapere molto di piu’ sul proprio conto. Vyrellis rimane sempre molto vaga, e si limita a dire che in questo preciso momento non puo’ dire di piu’. Di sfuggita, lascia intuire che a quanto pare, durante lo scontro, Xanathar abbia lasciato qualcosa di se’ nel Feywild.
Che cosa sia o dove questa cosa sia locata non e’ dato saperlo, pero’.

Di comune accordo decidete di farvi teletrasportare sulle Isole del Drago.
Erik e’ preoccupato per la situazione, ed insieme cercherete di capire qualcosa di piu’ sui cambiamenti che sono avvenuti nella sua terra natia, sperabilmente mettendo i bastoni tra le ruote di Ashardalon.
Coralyn si offre di seguirvi, e non ci sono parole che possano farle cambiare idea, nemmeno (soprattutto) da parte di sua madre.

Decidete quindi di farvi teletrasportare a Strongharbor, citta’ natale di Erik, in cui il paladino spera di potersi mettere in contatto con qualcuno della sua famiglia per riuscire a capire qualcosa di piu’.
Vyrellis vi informa che gli stregoni di Ashardalon si sono adoperati per tessere un complicato rituale arcano che impedisce il teletrasporto da e verso le isole. Nemmeno Vyrellis e’ in grado di rompere il rituale (non ha potere sul piano materiale), ma fortunatamente alcune trame della maglia sono state bucate e proprio a Strongharbor c’e’ uno di questi buchi.

Con un gesto della mano, e con una semplicita’ inaudita, la regina vi teletrasporta.
Vi ritrovate in una stanza di legno con un cerchio di teletrasporto sul pavimento, ed il rumore del mare udibile da oltre le pareti.
Dopo una breve esplorazione capite di essere in una stanza nascosta di un magazzino portuale, abbandonato da anni. A quanto pare qualcuno si e’ preso la briga non solo di bucare la trama di teletrasporto, ma anche di nascondere accuratamente il luogo in cui e’ possibile sfruttarla.

Vi rendete rapidamente conto che non e’ possibile girare liberamente per la citta’. Guardie armate pattugliano le strade, e portano insegne che non avete mai visto prima d’ora, nemmeno Erik, un simbolo che ricorda vagamente una doppia Z sovrapposta.

Con l’aiuto di Erik, dopo esservi camuffati e nascosti su un carro, raggiungete la casa della madre del paladino, Johanna.
Ben lieta di riabbraciare suo figlio, la dragonborn vi spiega che la situazione in citta’ (e un po’ ovunque, per quanto ne sappia lei) e’ precipitata.
Le guardie che avete visto poco prima si chiamano Zal’Andar Zechs. Sono truppe speciali, che rispondono allo stesso Khal-Tar, adoperate dal regime per mantenere la sicurezza e sorvegliare le citta’ piu’ importanti.

A quanto pare l’intera struttura politica delle Isole del Drago e’ stata messa a soqquadro. Il risveglio di Ashardalon ha riportato in auge quello che viene chiamato l’"Antico Ordine", esistente durante l’era dei draghi.

Tale Ordine ha come principio la supremazia del sangue di drago sugli altri tipi di sangue. Draghi e dragonborn dal sangue puro sono quindi gli unici tollerati dal regime, gli altri vengono discriminati, o ancor peggio, segregati o uccisi. Ashardalon viene visto come l’unico degno sovrano.

Purtroppo, non si tratta semplicemente di un ideale politico. Il “richiamo” creato dal risveglio di Ashardalon e’ qualcosa di intimo, di profondo, che tocca ogni dragonborn presente su Valyn. E’ qualcosa che trascende la ragione, ed ogni dragonborn deve, in cuor suo, affrontare questa chiamata. Piu’ il sangue e’ puro, piu’ forte ne e’ l’influsso.

E’ chiaro quindi come la maggior parte della popolazione si sia naturalmente mossa verso l’Antico Ordine, ed ora tutte le Isole del Drago sono sotto il loro controllo.

Come se non bastassero le brutte notizie, Erik apprende che suo fratello, Jonas, si e’ unito alle Zal’Andar, di cui a sua detta condivideva ideali ed obiettivi. Ora, con buona probabilita’, si trova a Silver Port, a terminare il suo addestramento.

L’incontro con la madre di Erik viene turbato da una visita inattesa.
Una pattuglia di Zal’Andar sta cercando eventuali intrusi che sono stati avvistati poco prima. Bussano quindi alla casa di Erik per fare domande alla madre.
Riuscite a sfuggire alla perquisizione delle Zal’Andar, e la madre vi consiglia di tornare al rifugio che avete appena lasciato (il magazzino) e mettervi in contatto con lo zio di Erik, Harkath, che continua ad avere ancora la carica di sindaco di Strongharbor.

Fate come vi suggerisce la signora, ed il giorno dopo Erik si reca da solo per parlare con lo zio.

Harkath spiega ad Erik che la situazione con il regime in generale e con le Zal’Andar in particolare e’ davvero delicata.
C’e’ un movimento insurrezionalista che cerca di opporsi al regime, una forma per cosi’ dire di resistenza, ma per ora sono pochi e mal organizzati, e soprattutto mancano di comunicazione tra le varie citta’.
Erik lascia che lo zio lo informi quanto puo’, e poi chiede se fosse possibile dare una mano.

Harkath annuisce. Senza dubbio.
Di recente e’ venuto a sapere che un manipolo di truppe delle Zal’Andar si stanno recando verso la leggendaria Tomba di Suliman.

Sembra che siano alla ricerca di uno degli artefatti che il grande stregone ha portato con se’ nel suo sonno eterno – ed il piccolo particolare che nessuno sia riuscito a varcare la soglia della tomba negli ultimi secoli non sembra intimorire le forze speciali dragonborn.
Con buona probabilita’ avranno indizi o magie che dovrebbero permetter loro di entrare.

Lo zio di Erik non ha idea di cosa cerchino esattamente, ma e’ sicuro che un simile incarico non verrebbe affidato alle Zal’Andar se non si trattasse della massima importanza.

Senza troppe esitazioni, Erik accetta.
La notte stessa, approfittando dell’oscurita’, vi imbarcate su una nave guidata da un membro della resistenza, una dragonborn navigatrice di nome Venka, e salpate alla volta dell’isola di Suliman.

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Feywild in Flames

Riverglow vi colpisce immediatamente per il suo splendore, la sua perfetta architettura e il gusto squisito che permea ogni edificio.

Gli Eladrin vi conducono per le strade della citta’, e vi portano pressoche’ immediatamente dal Gran Conestabile, Erestor Faelivrin, per essere interrogati sul vostro arrivo improvviso ed ingiustificato.

L’udienza viene pero’ interrotta poco dopo il suo inizio. Il conestabile viene contattato direttamente da Vyrellis, che a quanto pare desidera vedervi al piu’ presto.
Un po’ stupito e sorpreso del fatto che la regina stessa abbia deciso di contattarlo per una udienza cosi’ triviale, Erestor vi affida nuovamente alle vostre guardie per essere condotti al cospetto della sua sovrana.

Il meraviglioso palazzo di Vyrellis si trova esattamente al centro di Riverglow, fluttuando a mezz’aria all’interno di una enorme voragine.
Mentre camminate su uno dei numerosi ponti che lo collegano alla citta’, vi chiedete quanto possa essere profonda la voragine – e perche’ esista, soprattutto. A meta’ tra l’inquietato e l’ammirato, entrate nel palazzo al cospetto della regina.

Se l’edificio era di suo gia’ splendido, Vyrellis lo supera sia in bellezza che in regalita’. La sola presenza della regina trasmette autorita’, benevolenza e carisma. Essa si dimostra da subito molto ben disposta nei vostri confronti, riconosce immediatamente Xanathar e vi rivela che, in passato, molto tempo fa, ha gia’ avuto il “piacere” di fare la sua conoscenza.

Nella sua infinita sete di potere, Xanathar aveva varcato anche la soglia del Feywild, giungendo al regno di Vyrellis per impossessarsi della sua magia. Lo scontro che ne segui’ fu leggendario, e la voragine che avete appena attraversato ne e’ la conseguenza, nonche’ cio’ che rimane del vecchio palazzo reale.

Malgrado questo precedente, Vyrellis si dimostra molto accogliente nei vostri confronti, offrendovi addirittura di teletrasportarvi su Valyn senza chiedere nulla in cambio.

Durante l’udienza, pero’, venite messi a conoscenza dei recenti attacchi di alcune truppe di dragonborn contro il regno. Sfruttando alcuni portali dimensionali, i dragonborn stanno assaltando da piu’ direzioni, e la situazione, nonostante i poteri di Vyrellis, sta rapidamente precipitando.
Vyrellis vi spiega che a tirare le fila degli attacchi e’ Ashardalon, un antico e leggendario drago rosso che credevate appartenesse solo alle leggende. Xanathar, com’era presumibile, ricorda il nome – e’ uno degli antichi draghi che (dicono le leggende) egli aveva sconfitto in passato durante la sua ascesa, proprio come Stirrixx.

A quanto pare, se le leggende sono vere, la sconfitta non e’ stata permanente, ed ora che si sta ridestando dal suo sonno millenario Ashardalon cerca di impossessarsi del potere di Vyrellis – l’incredibile dono dell’Ubiquita’ che gia’ Xanathar aveva cercato di sottrarle al tempo.

La regina vi spiega che il tentativo di Ashardalon e’ piuttosto chiaro: ben sapendo che non puo’ catturare Vyrellis, ne’ tantomeno sconfiggerla nel Feywild, sta cercando in ogni modo di mettere a ferro e fuoco il suo regno, catturare quanti piu’ Eladrin possibile ed arrivare cosi’ a mettere gli artigli su una delle tre figlie di Vyrellis.

State discutendo sul da farsi, se aiutare o meno Vyrellis contro gli attacchi delle truppe di Ashardalon, quando venite informati che Shelendar, uno dei villaggi del regno, e’ sotto attacco massiccio da parte dei dragonborn.
In qualche modo devono avere saputo che una delle figlie della regina, Coralyn, e’ capitano delle truppe di stanza a Shelendar.

Visibilmente preoccupata, Vyrellis accetta senza esitazione il vostro aiuto.

Venite teletrasportati nei pressi di Shelendar, e non appena arrivati potete gia’ distintamente vedere le fiamme che si alzano dal villaggio.
Non solo, a poca distanza dal vostro arrivo un gruppo di dragonborn (aiutati da Ogre e persino un Ettin) sta finendo a colpi di spada un manipolo di Eladrin – di cui rimane viva solo una guardia.

Vi gettate immediatamente nella mischia.
La guardia, una fanciulla che riconoscete immediatamente essere la figlia di Vyrellis, combatte al vostro fianco ringranziandovi per l’inatteso aiuto.

Durante il combattimento, Erik nota qualcosa che attira la sua attenzione.
Le insegne portate dalle truppe dragonborn appartengono all’esercito del Khal Rhogar, uno dei tre Khal delle Isole del Drago, nonche’ suo maestro d’armi al tempo in cui stava intraprendendo la strada del paladino.

Risparmiate la vita di uno degli assalitori per poterlo interrogare, ed il soldato vi rivela che il lento risveglio di Ashardalon ha come esercitato un “richiamo”, un richiamo molto forte, su tutti i dragonborn di Valyn. Non sa dirvi molto di piu’, se non che l’intera politica delle Isole del Drago sembra essere stata sconvolta da questo fatto, e che ora sono sotto un regime militare. Lui, dal canto suo, sta solamente ubbidendo agli ordini.

Turbati da questa notizia, correte all’interno di Shelendar per cercare di salvare la citta’, ormai per meta’ in fiamme. Sembra che una Scaglia di Ashardalon sia alla guida dell’assalto, ed un feroce capitano stia conducendo le truppe di terra.
Coralyn vi spiega brevemente che al centro di Shelendar c’e’ una torre contenente un portale che mette in comunicazione il villaggio con il palazzo reale di Riverglow. Se le truppe di Ashardalon dovessero riuscire a mantenere una posizione salda su un obiettivo di tale rilevanza, l’intera Riverglow potrebbe essere in pericolo.

Per giungere alla torre vi scontrate con il capitano, che Erik riconosce essere Maldrick Scarmaker, un noto stregone dragonborn, assassino e fuorilegge, che a quanto pare ora sta collaborando con le truppe del Khal e di Ashardalon.

Il combattimento e’ tremendo, ma riuscite ad avere la meglio, recuperare le forze ed entrare nella torre.
L’interno della torre sembra un mattatoio – cadaveri di eladrin e dragonborn costellano i pavimenti, ed i superstiti si stanno scontrando in una lotta all’ultimo sangue.

Con l’aiuto di Coralyn riuscite ad usare un portale che vi teletrasporta direttamente al piano piu’ alto della torre – dove cogliete di sorpresa la Scaglia di Ashardalon.

Certo non si tratta di Ashardalon in persona, ma anche una sua Scaglia puo’ essere un avversario temibile. Riuscite comunque ad avere la meglio, e con la caduta del loro araldo le truppe dragonborn si ritirano scoraggiate, fuggendo in ogni direzione.

Vittoriosi, tornate al palazzo di Vyrellis, scortando la sua stessa figlia in salvo.

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Farewell to the Deeps

I minuti che seguono la disfatta di Lord Grimmerzhul sono piuttosto confusi.
Xan inizia a trovare irresistibile l’attrazione che il portale esercita sulla sua persona, si avvicina al portale stesso ed invece di invertire il rituale e chiudere il passaggio verso lo Shadowfell, tocca con una mano la superficie semiliquida che separa le due dimensioni.
L’effetto e’ immediato. Completamente fuori controllo, Xan si volta verso Alarion e scaglia contro di lui un dardo di pura energia necrotica. Il chierico di Solace, gia’ indebolito dal combattimento, viene completamente travolto dall’incantesimo e gettato a terra morente.
Xan riacquista coscienza di se’ dopo questo istante, realizza quanto avvenuto ed Erik, a grandi falcate, si avvicina al mago minacciandolo armi in pugno.
Il clima di tensione perdura per qualche minuto, il tempo di prestare le cure ad Alarion, ma ora che la vera natura di Xanathar e’ stata mostrata al gruppo nulla sara’ mai piu’ come prima.

Poco dopo, Cronia accompagnata da un manipolo di guardie irrompe nella sala. Realizza che finalmente la minaccia dei Grimmerzhul e’ solo un ricordo, e vi informa che le rimanenti forze fedeli ai traditori sono state debellate o si sono arrese. E’ davvero finita.

Marnak viene arrestato delle guardie di Cronia. Non oppone alcuna resistenza, in quanto sa che le leggi duergar prevedono la sua condanna, in quanto membro della famiglia traditrice, indipendentemente da cio’ che ha fatto per sventare il tradimento stesso.

Passate qualche giorno, di meritato riposo, alla taverna di Barna. La Sala dei Sette Pilastri e’ ovviamente in piena ricostruzione, sia materiale che politica, ed ormai non venite piu’ considerati degli estranei com’e’ sinora avvenuto.
Notizie da Cronia non tardano ad arrivare: il consiglio (ricostituito dai membri piu’ insigni della Torre della Magia) vuole vedervi.
Alla riunione partecipa anche Cronia, e venite formalmente ringraziati e ricompensati per le vostre gesta. Il consiglio vuole comunque tenere fede alla parola data dal padre di Cronia, e quindi garantire la vostra uscita dai Passaggi Profondi.
Vi vengono proposte 2 scelte: la prima, usare un vecchio passaggio usato dai duergar per commerciare con la superficie. Il passaggio e’ stato chiuso e sbarrato in quanto infestato da viverne. La seconda riguarda invece usare un eldritch bridge (un ponte arcano) per teletrasportarvi al di la’ della frana causata dal terremoto.

Vi prendete un po’ di tempo per decidere, ed intanto venite a conoscenza del destino di Marnak: stando alle leggi duergar, verra’ condannato a morte come il resto dei traditori, e giustiziato pubblicamente.

Il giorno dopo vi ripresentate di fronte al consiglio con la vostra decisione, e cioe’ quella di usare l’eldritch bridge. In piu’, con una lunga discussione, riuscite a convincere i membri del consiglio che Marnak vada graziato. Seppur controvoglia, la vostra proposta viene accettata. Marnak non verra’ giustiziato, ma sara’ comunque esiliato, e questo segreto dovra’ rimanere vostro e soltanto vostro in quanto creerebbe un precedente troppo pericoloso per la gestione della citta’.

Tutto e’ pronto dunque per la vostra partenza. Venite accolti sempre all’interno della Torre della Magia, in una stanza adibita al rituale, prendete posizione all’interno di un cerchio runico tracciato dal pavimento, e Cronia stessa si occupa di formulare l’incantesimo, aiutata da altri maghi duergar, come commiato personale.

Il rituale dura pochi minuti, e sembrerebbe procedere bene, quando all’improvviso la Ebonhand di Xan entra in qualche modo in risonanza con l’incantesimo, e la sfera di energia che avrebbe dovuto tranquillamente avvolgervi e istantaneamente teletrasportarvi oltre la frana comincia invece a sfrigolare come acqua colpita da un fulmine.
La situazione precipita prima che possiate reagire. Vedete Cronia gridare qualcosa, ed i suoi aiutanti con lei, ma non riuscite a sentirli. E poi, con uno lampo accecante ed un tuono assordante, tutto svanisce.

Il lampo e la luce ambientale sono poco clementi con i vostri occhi reduci da mesi di vita sotterranea.
Non appena la vista vi si abitua, realizzate di essere non al di la’ della frana, ma in superficie. E siete anche certi di un’altra cosa: che non si tratti della superficie di Valyn.

Fate appena in tempo a capire di essere in una radura situata in un qualche reame nel Feywild che l’aria attorno a voi si riempie di grida.

Un manipolo di soldati eladrin si sta teletrasportando a scatti successivi verso di voi, quasi accerchiandovi!
Vi rendete immediatamente conto che vi stanno scambiando per qualcun altro, ma non avete molta altra scelta se non rispondere all’offensiva.

Ancora confusi dal subitaneo cambiamento di piano e soprattutto disorientati dalla situazione, vi gettate nello scontro in modo disorganizzato, consentendo agli eladrin di mettervi in serissima difficolta’.
Alarion ed Erik cadono in battaglia, privi di sensi, e Xan ed Orkon preferiscono gettare le armi ed arrendersi per cercare di salvare i compagni piuttosto di rischiare la vita di tutti.

Gli eladrin si dimostrano piuttosto amichevoli una volta avuta la vostra resa. Lasciano che prestiate le cure ai vostri compagni, e per prudenza requisiscono le vostre armi e vi legano. Verrete scortati, vi dicono, presso il conestabile di Riverglow.

Riverglow. Il nome evoca qualcosa di remoto nella mente di Xan.

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Grimmerzhul's Demise

Vi fate largo all’interno della torre, battagliando i duergar fedeli ai Grimmerzhul ad ogni pie’ sospinto.

I numerosi scontri con le truppe duergar mettono a dura prova le vostre risorse, ed intaccano le vostre energie un poco alla volta. Ne uscite sempre vincitori, ma arrivate di fronte a Gracken davvero allo stremo delle forze.

Il combattimento che ne consegue e’ senza quartiere. Questa volta Gracken vi affronta personalmente, in una battaglia all’ultimo sangue.
Ultimo sangue che, fortunatamente, si rivela essere suo. Marnak vibra l’ultimo colpo sulla corazza del fratello, frantumando acciaio ed ossa e gettandolo al suolo con un tonfo sordo.

Vi guardate attorno, ancora increduli, eppure vivi e vincitori. Erik, su consiglio di Marnak, prende possesso del Grimmer-Fist, il guanto corazzato che il capitano duergar indossava e che contraddistingueva il suo stile di combattimento.

Non avete piu’ forze per affrontare ancora Lord Grimmerzhul, ma d’altra parte non avete tempo per riprendere fiato e recuperare le energie. Decidete di rischiare il tutto per tutto, e scendete ancora nelle profondita’ della torre.

La discesa e’ piuttosto lunga, e scendendo vi rendete conto che la struttura sta lentamente cambiando, come se steste entrando in una parte molto piu’ vecchia della torre, risalente all’epoca in cui i minotauri che l’hanno presumibilmente creata ancora erano al massimo dello splendore.

Giungete infine ad una sala, una sala terribilmente buia, di un buio che solo una potente magia e’ in grado di creare. Trovate un altare, spoglio, al centro della sala, al centro di quelli che sembrano essere i rimasugli di una potentissima esplosione: pavimento annerito, fuliggine ed odore di carne bruciata.
In questa stessa sala trovate Lord Dharzhul-Ghan, il padre di Cronia, rannicchiato in un angolo e pressoche’ in fin di vita.

E’ lui a spiegarvi cos’e’ successo, ed i piani di Lord Grimmerzhul.
Prendere il controllo della Torre della Magia gli avrebbe consentito l’accesso senza controllo alcuno. Da qui, avrebbe potuto scendere in profondita’, nei piani della Torre che erano stati chiusi sin dai tempi dei minotauri.

Lord Grimmerzhul, cosi’ come tutti i membri piu’ insigni della Torre di Magia, era al corrente di cosa era celato nel piano piu’ remoto della Torre: un portale verso lo Shadowfell. Era altresi’ al corrente del messaggio che i minotauri avevano lasciato, scolpito come bassorilievo sulle mura dei piani bassi della Torre – il portale era stato aperto, e questo aveva portato la rovina della civilta’ dei minotauri, segnando l’inizio del loro declino.

Nonostante cio’, per motivi che rimarranno incerti, Lord Grimmerzhul ha deciso di riaprire il portale.

Per farlo pero’ avrebbe dovuto riaprire il passaggio verso la stanza del portale, cosa non difficile per chi, come lui, era a conoscenza del rituale magico da attuare. Lord Dharzhul-Ghan pero’, intuite le intenzioni del suo (ora) avversario, lo aveva atteso – proprio nella stanza in cui l’avete ritrovato voi – ed aveva cercato con tutte le forze di ostacolarlo.

Lord Grimmerzhul uscira’ vincitore dal conflitto, lasciando Dharzhul-Ghan agonizzante ed in fin di vita, ma lo scontro di magie e’ talmente furioso da polverizzare qualsiasi cosa fosse presente, lasciando intatte solo le mura e l’altare. Anche Grimmerzhul, pur vincitore, lascia la stanza dopo aver perso gran parte dei suoi poteri e l’uso del braccio sinistro.

Lord Dharzhul-Ghan dona il suo barlume di vita a voi, con un potente incantesimo che vi ridona parte delle energie, e che vi consente di proseguire verso l’ultimo scontro con il capofamiglia Grimmerzhul. Con le sue ultime forze, Dharzhul-Ghan vi chiede di uscire vittoriosi, e riferire tutto quanto a sua figlia.

Il sacrificio del vecchio mago duergar non viene sprecato. Con rinnovata energia e determinazione seguite le tracce di Grimmerzhul scendendo verso gli ultimi livelli della Torre.
Con estrema sorpresa, i vostri avversari non sono piu’ duergar, o golem, o quant’altro. A sbarrarvi la strada trovate ora non-morti, segno che il rituale verso lo Shadowfell sta arrivando a compimento.

Vi sbarazzate con facilita’ delle creature, e, finalmente, scendete le scale verso la sala del portale.

Lord Grimmerzhul e’ li, intento a formulare incantesimi arcani di fronte ad un immenso portale. Il portale e’ gia’ aperto, la sua intera superficie simile ad un liquido nerastro, ma fortunatamente manca ancora un po’ al completamento del rituale e la conseguente invocazione delle terribili creature dello Shadowfell.

Il mago duergar scaglia contro di voi tutta la sua furia. Seppur notevolmente indebolito dallo scontro con Dharzhul-Ghan, si rivela un avversario al di la’ delle vostre possibilita’. Ma con un incredibile lavoro di squadra riuscite a scoprire come indebolire le difese del mago, elaborate un piano al volo durante il combattimento e lo attuate praticamente alla perfezione.

Lord Grimmerzhul cade sotto i vostri colpi, e la minaccia per la Sala dei Sette Pilastri – e non solo – e’ sventata una volta per tutte.

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Grimmerzhul vs Grimmerzhul

Stanchi, malconci e letteralmente al fondo delle vostre energie, vi rimettete in sesto e siete pronti per tornare indietro.

Uno dei Duergar al servizio di Melchor e’ vostro prigioniero, e vi conferma i sospetti – la famiglia Grimmerzhul stava effettivamente collaborando con l’Anello di Ferro.
Quali siano pero’ gli scopi ancora non lo sapete, ma in qualche modo siete sicuri che presto, molto presto, lo verrete a sapere.

Una breve occhiata alla caverna che contiene (ora) il cadavere di Stirrixx vi rivela buona parte degli orrori che li si compivano.
La follia di Melchor (o del demone che lo dominava) aveva portato questo gruppo dell’Anello di Ferro ad agire in modo completamente avulso dai canoni che li contraddistinguono.

Invece di rispetto ed adorazione per queste maestose ed antiche creature, ne sfruttavano il sangue ed il potere rimasto per creare sottospecie di drake sempre diverse e sempre piu’ letali, in modo che potessero servire agli scopi del loro folle leader.

La caverna e’ stata praticamente adibita a laboratorio di magia e alchimia, dove l’arcano potere demoniaco di Melchor si mescolava alla conoscenza antica dei Duergar e al sangue incantato di Stirrixx per generare creature che avreste volentieri fatto a meno di incontrare.


Tornati alle miniere, procedete a ritroso cercando di rimettere in formazioni i gruppi di soldati Duergar che qui vi avevano accompagnati e che erano rimasti a retroguardia.

Consegnate il prigioniero ai Duergar, ed inziate letteralmente a contare i superstiti. Sembra che le retrovie siano effettivamente state attaccate, a piu’ riprese, da qualche branco di drake e membri dell’Anello di Ferro, ma le difese hanno retto e nessuna unita’ e’ riuscita a sorprendervi alle spalle.

Riuniti con il grosso delle forze, ed usciti dalle miniere dei Grimmerzhul, venite informati da un messaggero che Cronia vuole vedervi. Sembra che la Sala dei Sette Pilastri sia caduta nelle mani della famiglia traditrice.

Giunti da Cronia avete la conferma dei vostri timori. Il piano di Lord Grimmerzhul ora vi sembra fin troppo chiaro.
Pur ignorandone lo scopo finale, e’ evidente che qualcosa vada fatto per impedire che il traditore riesca a portare a fine i suoi obiettivi, e la riconquista della cittadella Duergar sembra essere l’unica vostra speranza per poter tornare alla superficie.

Decidete quindi, di comune accordo con Cronia, di condurre un attacco coordinato. Mentre il grosso delle truppe, con Cronia alla guida, assaltera’ la cittadella da piu’ punti, voi vi infiltrerete di nascosto, cercando di arrivare il piu’ rapidamente possibile alla Torre della Magia, dove (sapete di per certo) Lord Grimmerzhul sta cercando di sottrarre il controllo dei golem e delle difese magiche al padre di Cronia.

Ad accompagnarvi sara’ un alleato inaspettato: Marnak Grimmerzhul, uno dei figli di Lord Grimmerzhul. Venuto a conoscenza del sordido piano del padre, Marnak si e’ opposto con tutte le sue forze, andando contro il volere del suo capofamiglia e cercando di sabotarne le operazioni.
La punizione, purtroppo, e’ stata esemplare. La lingua gli e’ stata recisa, ed un occhio bruciato – oltre naturalmente alla cacciata dalla cittadella.
Il suo desiderio di vendetta brucia di una fiamma inestinguibile, ed e’ proprio lui a farvi da guida nei cunicoli che percorrono il sottosuolo della Sala dei Sette Pilastri.

Arrivare alla Torre non e’ facile, e a piu’ riprese i Duergar fedeli a Grimmerzhul ed i golem Minotauri (che, scoprite con orrore, non sono piu’ vincolati al controllo dei medaglioni) vi si fanno incontro.
La vostra risolutezza ha la meglio sui vostri avversari, pero’, e riuscite finalmente a raggiungere il vostro obiettivo, mentre Cronia sferra attacchi ripetuti e alternati agli ingressi della cittadella, distraendo il grosso delle guardie.

All’interno della Torre vi attende pero’ una spiacevole sorpresa. Il fratello di Marnak, Gracken Grimmerzhul, ha organizzato una festa di benvenuto proprio in vostro onore.

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The Dragon's Plight

La voce di Stirrixx rimbomba, mista alle immagini del ricordo ed allo strano contatto mentale che sembra stabilire.

Xanathar sente Stirrixx dire che il momento e’ giunto, e che la sua sofferenza e’ giunta al termine. Il mago si avvicina alla spada di cristallo, la impugna e, con un gesto rapido, la estrae dal collo del drago.

Come l’artefatto trovato al Tempio nel Cimitero dei Diecimila, anche questo va in mille pezzi, ed un’altra parte di ricordi (o di anima?) torna nel corpo di Xanathar.

Xanathar ricorda un’antica lotta contro il drago, una battaglia senza quartiere tra cielo e terra, sullo sfondo di una guerra di immani proporzioni in cui indistinte, innumerevoli figure combattono e cadono, sciamano e si schiantano, e fumo sangue urla e clamori si mescolano in uno scenario senza speranza.

Xanathar ricorda di aver forgiato una spada con la lama di cristallo, grondante magia arcana, una spada nata per assorbire, contenere e dissipare il potere contro cui si sarebbe scontrata.

Xanathar ricorda il combattimento contro Stirrixx, lampi di un conflitto di cui si e’ persa la memoria, ricorda l’alito acido della creatura mentre si solleva sopra di lui, ricorda gli artigli affilati ed i denti avvelenati.

Xanathar ricorda l’istante in cui ebbe la vittoria, in cui penetro’ le difese di Stirrixx e conficco la spada tra il collo e la testa della creatura, sentendo la magia di cui l’aveva infusa liberarsi ed attuare il suo compito.

Xanathar ricorda Stirrixx crollare al suolo, il suo potere drenato dall’arcano incanto della spada, la sua vista perduta per sempre, e ricorda il drago strisciare nel sottosuolo, maledicendo il suo nome, in cerca di un rifugio dove poter sopravvivere e soffrire il resto dell’eternita.


Ora, Stirrixx sta morendo.

Il suo ultimo respiro e’ un monito verso Erik. “Riconosco il tuo sangue, valoroso guerriero. Non seguire l’esempio dei tuoi fratelli.

E la maestosa creatura si spegne per sempre.

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The Secret Brood (Part 2)

Interrogando uno dei Duergar superstiti venite a conoscenza di un piano ancora parecchio nebuloso che metterebbe in correlazione le forze di Melchor (l’Anello di Ferro) con una potete casata della Sala dei Sette Pilastri – presumibilmente proprio i Grimmerzhul.

La questione si fa quindi molto piu’ ingarbugliata di quanto presumeste.
I Grimmerzhul hanno quindi ceduto, e non perso, la loro fortezza contro le forze di Melchor?
Per quale motivo lo hanno fatto, sapendo che Melchor aveva intenzione di radere al suolo la Sala dei Sette Pilastri?
Interessi comuni? Quali?

Le domande sono innumerevoli, ma sapete con certezza di non avere nessuna risposta rimanendo fermi qui. Vi muovete quindi, nella direzione indicatavi dal vostro prigioniero, verso Stirrixx o Melchor o chissa’ cos’altro.

Nessuno poteva prepararvi a quanto avreste visto da li’ a poco.

I cunicoli conducono in una caverna nelle viscere dei Passaggi Profondi, ed una massiccia porta a doppia anta si spalanca su una sala in cui, per l’ennesima volta, trovate Melchor ad accogliervi.

Non e’ solo, altri Duergar e membri dell’Anello di Ferro sono con lui, ma soprattutto, ad attirare la vostra attenzione, e’ l’enorme testa di drago – verde – tenuta ferma da catene a poca distanza dal pazzo leader.

Il drago, pur dalla vostra distanza, pare completamente cieco ed agonizzante. Un enorme collare di ferro tiene ferma la sommita’ della sua testa, enormi catene ancorate alle pareti le impediscono ogni movimento, ed una spada dall’aspetto cristallino sporge dalla cima della sua testa, conficcata.
Il drago pare stare in posizione semi-eretta, il suo corpo piu’ in basso, in un’enorme caverna contigua alla sala.

Altre catene, di piccole dimensioni, terminano conficcate nella carne del volto del drago con punte aguzze, e sono tenute come redini da un Duergar, su una piattaforma alle spalle della (un tempo) maestosa creatura.


Melchor pare ancora mutato dall’ultima volta, e il demone che lo possiede sembra aver intaccato ancora altri pezzi del suo corpo e della sua anima.

C’e’ poco da discutere con Melchor. Il folle leader dell’Anello di Ferro si scaglia contro di voi con tutta la sua forza, aiutato anche dal drago, costretto a soffiare il proprio getto acido dal Duergar alle sue spalle, che tirando le “redini” amplifica il dolore della creatura.

Il combattimento e’ feroce, ed anche quando presumete di averlo sconfitto, in realta’ non avete fatto altro che liberare la creatura che lo possedeva.
Il demone si risveglia e riversa la sua demoniaca furia sul vostro gruppo, ma anche questa e’ una sfida che sapete reggere e vincere senza esitazione.


Nell’arido campo di battaglia rimasto, potete udire solamente il lamento del drago.

Stirrixx, con la sua maestosa voce che pare riempire l’intera sala e caverna, riconosce in Xanathar un suo antico nemico, e ricorda…

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The Secret Brood (Part 1)

Il tentato assassinio da parte di Lord Grimmerzhul non scatena nessun tipo di reazione nelle sfere di potere del la Sala dei Sette Pilastri. Se mai aveste avuto intenzione di perorare la causa di fronte a Lord Dharzhul-Ghan o chi per esso, di certo le gelide parole di Cronia vi hanno fatto desistere.

Lord Grimmerzhul e’ un’autorita’ troppo altolocata per poter risentire di un’accusa (anche se cosi’ grave) da parte di un gruppo di “senza-soffitto”, tanto piu’ che anche la confessione di uno degli assassini (che abilmente avete catturato) sarebbe senza valore.

Rimanete quindi in attesa di partire verso le miniere. Attesa che si rivela essere piu’ lunga del previsto; i recenti attacchi e le discussioni interne hanno reso difficile organizzare le operazioni, e attivita’ che normalmente avrebbero preso poco piu’ di una giornata ora occupano mezza settimana.

Cosi’, con quattro giorni di ritardo, le truppe vengono raccolte e partite alla volta delle miniere dei Grimmerzhul. A farvi da guida e’ un vecchio minatore, che fino a poco tempo fa lavorava per conto della sopracitata famiglia, che conosce a menadito tutti gli anfratti.
E’ grazie a lui che riuscite ad avanzare senza indugi e inoltrarvi nelle profondita’ degli scavi.

In piu’ di un’occasione subite assalti da parte degli uomini di Melchor, ma gran parte delle forze che vi si oppongono sono drake, di ogni tipo. Man mano che procedete vi lasciate alle spalle cadaveri di drake e piccoli drappelli di duergar che vi coprano le spalle. Data l’enormita’ di tunnel e di bivi in cui e’ possibile che arrivi un attacco, a forza di stabilire posizioni difensive ben presto vi ritrovate senza uomini.

La vostra discesa vi porta in un luogo che il vecchio minatore non riconosce: l’intera area, la piu’ in profondita’, sembra essere piu’ recente di quello che il minatore ricordi. Sentendosi ora inutile, si ferma e torna indietro per raggiungere il piu’ vicino gruppo di guardie. Ora siete, a tutti gli effetti, soli.

Proseguite nei cunicoli per qualche minuto, quando una serie di ruggiti fermano il vostro incedere. Non potete sbagliarvi. Drake. Molti.

La battaglia e’ feroce, le nuove tipologie di drake vi danno molto, troppo filo da torcere, ma alla fine riuscite ad avere la meglio e sopraffare le bestie.

Vi guardate intorno. Le vostre torce illuminano uno scenario piuttosto anomalo. La miniera sembra avere ceduto il passo ad un’antro naturale, e un lato di questa caverna si apre su una costruzione sotterranea di fattura (per ora) incerta: Nani? Duergar? Minotauri?

Addentrandovi nei cunicoli della costruzione appena scoperta, vi rendete conto che si tratta di lavorazione indubbiamente nanica, piuttosto antica. Quella che state esplorando si rivela in effetti una cittadella di piccole dimensioni, probabilmente una comunita’ composta da qualche dozzina di individui, abbandonata ormai da chissa’ quanto tempo.

Ad accogliervi, come previsto, e’ un manipolo di membri dell’Anello di Ferro – ma con estrema sorpresa trovate tra i loro ranghi anche dei soldati Duergar, apparentemente senza insegne, che vi impegnano in una lotta senza quartiere all’interno delle sale della cittadella.

Sopraffatti gli avversari, interrogate uno di essi per scoprire che cosa ci facessero dei Duergar qui, e dove si trova questo ipotetico drago. Il prigioniero confessa di essere qui per conto di Lord Grimmerzhul, e sa anche che il drago di trova in una caverna che giace piu’ avanti, oltre i corridoi di questa cittadella.

Nell’esplorare meglio la zona realizzate che la cittadella era in effetti una specie di piccolo santuario costruito in venerazione di un drago femmina di nome Stirrixx.
Presumete che proprio questa “Stirrixx” sia il drago di cui gli esploratori hanno sentito parlare, e che sia lei, con l’aiuto dell’Anello di Ferro, a produrre queste stirpi di drake che tanto vi hanno fatto dannare.

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