Awakening

Three is a magic number

Dopo essere sbarcati sull’isola, un piccolo fazzoletto di terra roccioso, vi dirigete verso il centro, dove la leggenda e le mappe vogliono che si trovi la tomba di Suliman.

Avvicinandovi alla spiaggia dove le truppe degli Zal’Andar sono sbarcati, riuscite a notare un nutrito gruppo di soldati, circa una quarantina, intento a preparare un accampamento.

Proseguite quindi cautamente in prossimità della tomba, dove scorgete i restanti membri dell’equipaggio nemico intenti a forzare la porta principale della tomba.
Un grosso cristallo montato su supporti e ruote, una specie di “cannone” in grado di focalizzare l’energia magica, sembra essere il loro asso nella manica.

Riuscite a sfruttare il vantaggio della sorpresa, aggredite gli ignari Zal’Andar e ne avete la meglio.
Più ardua della battaglia, sembra essere però l’enigmatica scritta sulla soglia della tomba.

Non avete molto tempo per pensare ad una soluzione, che gia’ una guardia dragonborn, in avvicinamento alla tomba, vi scorge e corre alla spiaggia per avvertire i restanti soldati di quanto sta accadendo.
In men che non si dica allestite una difesa alla bell’e meglio, ed usando il cristallo come arma contro gli stessi Zal’Andar riuscite facilmente a spazzare via gli avversari.

Ricomincia quindi la ricerca della soluzione, ma la porta si dimostra un avversario ben più degno dei seguaci di Ashardalon.
Stabilito che la forza bruta non e’ la strada corretta, men che meno il cristallo, decidete di affrontare la soluzione usando la ragione.

E, complici anche gli appunti di un certo Kalin Windfleet trovati su una delle due navi Zal’Andar, riuscite a svelare il secolare enigma!

Usando uno specchio, l’arco sopra la porta della tomba rivela il codice che, digitato nel corretto ordine, apre finalmente la strada ai tesori (o alle trappole) che giacciono all’interno.

Coralyn, a disagio in un ambiente chiuso come una tomba di uno stregone potrebbe essere, preferisce aspettare all’esterno, fungendo anche da guardia contro eventuali altri Zal’Andar volessero aggredire Venka o comunque prendere possesso della barca.

Come potevate facilmente supporre, la sfida era appena cominciata.

All’interno della tomba dovete affrontare altre prove, alcune richiedenti l’uso dell’intelletto, altre meramente forza bruta e coordinazione.

La vostra piu’ grande sorpresa e’ forse lo scoprire che non siete affatto i primi ad aver varcato la soglia. Pare che altri avventurieri, in passato, siano riusciti a farlo, ma nessuno e’ riuscito a tornare indietro per raccontarlo, ed i cadaveri che incontrate sulla strada sono il segno del loro fallimento.

Durante la risoluzione di un enigma incontrate un halfling che, fallendo, era rimasto congelato per sempre nel tempo. Risolvendo il rompicapo riuscite ad aprirvi un passaggio verso le profondita’ della tomba, e contemporaneamente a liberare l’halfling.

Il mezzuomo si rivela essere nientemeno che Kalin Windfleet, lo stesso Kalin Windfleet di cui avevate recuperato gli appunti per aprire la porta d’ingresso della tomba. Ignaro della sua sorte (per lui e’ passato solo un istante da quando ha fallito la soluzione a quando l’avete liberato), decide di aggregarsi al vostro gruppo per proseguire l’esplorazione della tomba.

Incontrate a piu’ riprese Queralth, il quasit servitore di Suliman, che vi mette di fronte ad alcune delle sfide, a volte persino ostacolandovi personalmente.

Infine, nelle profondita’ della tomba, vi scontrate con una mummia che presumete essere Suliman in persona – cosa che si rivelera’ ben presto falsa – ed i suoi lacche’, ultima sfida di questa parte di tomba cui per ora avete avuto accesso.

Il quasit vi congeda quindi, sibillinamente dicendovi che “il resto della tomba non e’ alla vostra altezza”, e consegnandovi l’oggetto per cui voi (o per meglio dire, gli Zal’Andar) eravate venuti fin qui – la Torcia Inestinguibile.

Uscite trionfalmente dalla tomba di Suliman, solo per trovarvi di fronte un’amara sorpresa. Di Coralyn e Venka apparentemente non v’e’ traccia alcuna.

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sh0uzama

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