Awakening

Home, Bittersweet Home

Vyrellis vi ringrazia calorosamente per il vostro aiuto, e soprattutto per aver riportato sana e salva a casa sua figlia Coralyn.

Siete pronti a ripartire verso Valyn, ma dovete decidere il da farsi. Continuare a dare una mano alla regina e capire le intenzioni di Ashardalon – e possibile frenare i suoi attacchi? Oppure seguire cio’ che avevate iniziato tempo fa, dopo Winterhaven, e cercare di capire di piu’ sulle ricerche di Aeryn Rudel e sugli artefatti ed il passato di Xanathar?

A quest’ultimo proposito, nonostante le domande a Vyrellis, Xanathar non riesce a sapere molto di piu’ sul proprio conto. Vyrellis rimane sempre molto vaga, e si limita a dire che in questo preciso momento non puo’ dire di piu’. Di sfuggita, lascia intuire che a quanto pare, durante lo scontro, Xanathar abbia lasciato qualcosa di se’ nel Feywild.
Che cosa sia o dove questa cosa sia locata non e’ dato saperlo, pero’.

Di comune accordo decidete di farvi teletrasportare sulle Isole del Drago.
Erik e’ preoccupato per la situazione, ed insieme cercherete di capire qualcosa di piu’ sui cambiamenti che sono avvenuti nella sua terra natia, sperabilmente mettendo i bastoni tra le ruote di Ashardalon.
Coralyn si offre di seguirvi, e non ci sono parole che possano farle cambiare idea, nemmeno (soprattutto) da parte di sua madre.

Decidete quindi di farvi teletrasportare a Strongharbor, citta’ natale di Erik, in cui il paladino spera di potersi mettere in contatto con qualcuno della sua famiglia per riuscire a capire qualcosa di piu’.
Vyrellis vi informa che gli stregoni di Ashardalon si sono adoperati per tessere un complicato rituale arcano che impedisce il teletrasporto da e verso le isole. Nemmeno Vyrellis e’ in grado di rompere il rituale (non ha potere sul piano materiale), ma fortunatamente alcune trame della maglia sono state bucate e proprio a Strongharbor c’e’ uno di questi buchi.

Con un gesto della mano, e con una semplicita’ inaudita, la regina vi teletrasporta.
Vi ritrovate in una stanza di legno con un cerchio di teletrasporto sul pavimento, ed il rumore del mare udibile da oltre le pareti.
Dopo una breve esplorazione capite di essere in una stanza nascosta di un magazzino portuale, abbandonato da anni. A quanto pare qualcuno si e’ preso la briga non solo di bucare la trama di teletrasporto, ma anche di nascondere accuratamente il luogo in cui e’ possibile sfruttarla.

Vi rendete rapidamente conto che non e’ possibile girare liberamente per la citta’. Guardie armate pattugliano le strade, e portano insegne che non avete mai visto prima d’ora, nemmeno Erik, un simbolo che ricorda vagamente una doppia Z sovrapposta.

Con l’aiuto di Erik, dopo esservi camuffati e nascosti su un carro, raggiungete la casa della madre del paladino, Johanna.
Ben lieta di riabbraciare suo figlio, la dragonborn vi spiega che la situazione in citta’ (e un po’ ovunque, per quanto ne sappia lei) e’ precipitata.
Le guardie che avete visto poco prima si chiamano Zal’Andar Zechs. Sono truppe speciali, che rispondono allo stesso Khal-Tar, adoperate dal regime per mantenere la sicurezza e sorvegliare le citta’ piu’ importanti.

A quanto pare l’intera struttura politica delle Isole del Drago e’ stata messa a soqquadro. Il risveglio di Ashardalon ha riportato in auge quello che viene chiamato l’"Antico Ordine", esistente durante l’era dei draghi.

Tale Ordine ha come principio la supremazia del sangue di drago sugli altri tipi di sangue. Draghi e dragonborn dal sangue puro sono quindi gli unici tollerati dal regime, gli altri vengono discriminati, o ancor peggio, segregati o uccisi. Ashardalon viene visto come l’unico degno sovrano.

Purtroppo, non si tratta semplicemente di un ideale politico. Il “richiamo” creato dal risveglio di Ashardalon e’ qualcosa di intimo, di profondo, che tocca ogni dragonborn presente su Valyn. E’ qualcosa che trascende la ragione, ed ogni dragonborn deve, in cuor suo, affrontare questa chiamata. Piu’ il sangue e’ puro, piu’ forte ne e’ l’influsso.

E’ chiaro quindi come la maggior parte della popolazione si sia naturalmente mossa verso l’Antico Ordine, ed ora tutte le Isole del Drago sono sotto il loro controllo.

Come se non bastassero le brutte notizie, Erik apprende che suo fratello, Jonas, si e’ unito alle Zal’Andar, di cui a sua detta condivideva ideali ed obiettivi. Ora, con buona probabilita’, si trova a Silver Port, a terminare il suo addestramento.

L’incontro con la madre di Erik viene turbato da una visita inattesa.
Una pattuglia di Zal’Andar sta cercando eventuali intrusi che sono stati avvistati poco prima. Bussano quindi alla casa di Erik per fare domande alla madre.
Riuscite a sfuggire alla perquisizione delle Zal’Andar, e la madre vi consiglia di tornare al rifugio che avete appena lasciato (il magazzino) e mettervi in contatto con lo zio di Erik, Harkath, che continua ad avere ancora la carica di sindaco di Strongharbor.

Fate come vi suggerisce la signora, ed il giorno dopo Erik si reca da solo per parlare con lo zio.

Harkath spiega ad Erik che la situazione con il regime in generale e con le Zal’Andar in particolare e’ davvero delicata.
C’e’ un movimento insurrezionalista che cerca di opporsi al regime, una forma per cosi’ dire di resistenza, ma per ora sono pochi e mal organizzati, e soprattutto mancano di comunicazione tra le varie citta’.
Erik lascia che lo zio lo informi quanto puo’, e poi chiede se fosse possibile dare una mano.

Harkath annuisce. Senza dubbio.
Di recente e’ venuto a sapere che un manipolo di truppe delle Zal’Andar si stanno recando verso la leggendaria Tomba di Suliman.

Sembra che siano alla ricerca di uno degli artefatti che il grande stregone ha portato con se’ nel suo sonno eterno – ed il piccolo particolare che nessuno sia riuscito a varcare la soglia della tomba negli ultimi secoli non sembra intimorire le forze speciali dragonborn.
Con buona probabilita’ avranno indizi o magie che dovrebbero permetter loro di entrare.

Lo zio di Erik non ha idea di cosa cerchino esattamente, ma e’ sicuro che un simile incarico non verrebbe affidato alle Zal’Andar se non si trattasse della massima importanza.

Senza troppe esitazioni, Erik accetta.
La notte stessa, approfittando dell’oscurita’, vi imbarcate su una nave guidata da un membro della resistenza, una dragonborn navigatrice di nome Venka, e salpate alla volta dell’isola di Suliman.

Comments

sh0uzama

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.