Awakening

Fragile Alliances

E’ notte quando uscite dalla tomba, ed il silenzio sull’isola e’ irreale.

L’assenza di Coralyn vi preoccupa, ma presumete sia semplicemente rientrata sulla nave.
Giunti in prossimita’ della nave, realizzate immediatamente che qualcosa non torna. La nave e’ ancorata a poca distanza dalla riva, nell’insenatura in cui eravate sbarcati, ma non vedete nessuno a bordo, ne’ scorgete luci o attivita’ che lascino presuppore che vi sia ancora qualcuno.

Raggiungete la nave, ed i vostri sospetti diventano certezze. C’e’ stato uno scontro a bordo, e non c’e’ traccia ne’ di Coralyn ne’ di Venka.

State ancora decidendo come reagire, quando da dietro gli scogli, come in un agguato premeditato, un brigantino con i vessilli delle Zal’Andar Zechs approccia la vostra piccola nave, abbordandola senza alcun convenevole.

Lottate ferocemente a bordo dei due scafi, sconfiggete i vostri avversari e riuscite anche a fare un prigioniero – che torchiate a dovere per sapere cos’e’ successo.

A quanto pare gli Zal’Andar sono stati informati delle vostre intenzioni, e due navi sono immediatamente salpate per raggiungere l’isola di Suliman e “sistemare” la questione.
Il Khal Rhogar stesso e’ stato avvertito, e si e’ messo immediatamente in marcia per raggiungere Strongharbor. Vuole risolvere la questione personalmente.
Le due prigioniere viaggiano su un veliero che e’ partito qualche ora fa, diretto a Strongharbor. Il brigantino era stato lasciato indietro per verificare se e quando voi foste usciti dalla tomba, ed eventualmente cercare di capire se aveste recuperato o meno l’artefatto che gli Zal’andar andavano cercando.

Senza troppe questioni vi lanciate all’inseguimento del veliero, con Erik al timone.

Dopo alcune ore di navigazione siete finalmente in vista della nave, e state rapidamente recuperando terreno.
Gli Zal’Andar, pero’, non sono affatto impreparati. Usando un rituale di cui anche dalla vostra posizione riuscite a percepire la potenza, evocano una delle piu’ temibili creature marine, il Kraken, affinche’ si occupi di voi.

La creatura degli abissi ubbidisce al richiamo del rituale arcano, ed assalta il vostro brigantino con tutte le sue forze.
Battagliate il Kraken cercando di salvare la vostra nave, e riuscite ad avere la meglio sul mostro marino, ma non senza danni strutturali.

Vi risulta impossibile raggiungere il veliero, per cui optate per un piano di riserva.
Sbarcherete in un villaggio a 4 ore di distanza da Strongharbor, con il favore delle tenebre, e vi recherete a piedi verso la citta’ natale di Erik, arrivando all’alba.

La vostra idea si rivela sufficientemente funzionale. Riuscite a raggiungere Strongharbor senza difficolta’ ed a raggiungere il magazzino abbandonato in cui eravate giunti col teletrasporto di Vyrellis.

Erik e Kalin, gli unici che possono muoversi piu’ o meno liberamente per la citta’, vanno in esplorazione e scoprono che c’e’ una gran concentrazione di Zal’Andar nella zona orientale del porto, e che casa della madre di Erik e’ sorvegliata a vista da guardie armate.

Usando un rituale di comunicazione, vi mettete in contatto proprio con Johanna, che vi suggerisce di contattare un certo Ranulf, presso la locanda del Falco d’Argento.

Erik si reca alla locanda, incontra Ranulf, l’oste, che spiega brevemente che la sorveglianza Zal’Andar si e’ intensificata in questi ultimi giorni, specialmente con l’arrivo del Khal.
Ranulf propone di incontrarvi la notte stessa presso il magazzino.

L’oste-spia e’ di parola, e si presenta assieme a sua sorella, Maya.
Secondo le loro conoscenze, Coralyn e Venka dovrebbero essere prigioniere proprio nella zona portuale in cui avete visto la maggior quantita’ di Zal’Andar. Si propone di mandare una spia in avanscoperta e cercare di capire piu’ in dettaglio cosa sta capitando.

Si allontana e vi lascia nuovamente soli, pieni di dubbi e di domande. In primo luogo, siete preoccupati a morte perche’ Coralyn e’ ESATTAMENTE quello che Ashardalon stava cercando con i suoi assalti al regno di Vyrellis – ed ora e’ sua prigioniera. In secondo luogo, vi chiedete come sia possibile che gli Zal’Andar siano venuti a conoscenza della vostra partenza verso l’isola di Suliman.

Tutti questi quesiti vengono spazzati via quando, piu’ tardi nella notte, ad aprire la porta del magazzino non e’ Ranulf – bensi’ il Khal Rhogar con le sue truppe. A quanto pare le fila della resistenza sono piuttosto deboli.

Il Khal si dimostra disposto a trattare, in onore del profondo legame maestro-allievo che lo lega ad Erik. Vi propone uno scambio: l’elfa e la dragonborn in cambio della Torcia Inestinguibile.

Vi scambiate un paio di sguardi. Elfa. Non Eladrin. Non sa chi ha tra le mani.

La decisione e’ ardua, ma decidete infine di dire al Khal che in questo momento non avete la Torcia con voi, e che quindi rifiutate lo scambio.

Il Khal dice di “credere a questa menzogna”, e rimarca il suo disprezzo per questo vostro comportamento. Questo favore era dovuto, per rispetto di Erik, ma sara’ l’ultimo che vi verra’ fatto.
Come ultima offerta, vi da l’occasione di ripensarci. Entro la fine dell’estate, a Marjarbord, dovrete presentargli la Torcia – altrimenti le vostre compagne conosceranno il freddo abbraccio della morte.

Con la dipartita del Khal ricominciano nuovamente dubbi e perplessita’. Siete da un lato sollevati del fatto che non sappiano chi e’ Coralyn, ma d’altro canto non potete non chiedervi se Ranulf vi abbia tradito, portando a voi gli Zal’Andar, o se sia stato semplicemente catturato.

Contattate la madre di Erik, ormai unica certezza, che vi conferma di potervi fidare ciecamente dello zio Harkath, e che non nutre dubbi nei confronti di Ranulf.

Decidete quindi di organizzare un incontro con Harkath in una radura fuori dalla citta’.

Harkath si presenta, nascosto in un carro, e vi spiega che la situazione a Strongharbor e’ diventata ingestibile.
Per poter mantenere la sua posizione ha dovuto rivelare di sapere delle vostre intenzioni di andare verso l’isola di Suliman, “vendendovi” de facto agli Zal’Andar. Tuttavia, se non l’avesse fatto, o se, peggio, l’informazione si fosse rivelata fasulla, i sospetti su di lui sarebbero cresciuti al punto di fargli perdere la carica di governatore. L’ultima cosa che Harkath vuole e’ che qualcuno degli Zal’Andar venga messo a capo della citta’, e teme fortemente che se questo dovesse accadere Strongharbor diverrebbe come Marjarbord – un luogo dove i sangue non-puro vengono segregati in veri e propri campi di prigionia, e dove il governatore comanda con sangue e terrore.

La “resistenza”, cosi’ com’e’ allo stato attuale, e’ piuttosto frammentaria e disorganizzata, manca di coesione e di comunicazione. Ogni citta’ e’ lasciata a se’, e stando cosi’ le cose risulta piuttosto difficile creare qualcosa di efficace.
Non crede che Ranulf sia un traditore, ma crede che effettivamente ci siano spie Zal’Andar all’interno del movimento, e che in qualche modo lo abbiano catturato e costretto a parlare. Forse, in questo momento, anche lui e’ in viaggio verso Marjarbord.

Non ha molto altro da aggiungere, e vi lascia a decidere il da farsi – con qualche dubbio, almeno, chiarito.

La decisione che prendete e’ piuttosto folle. Recarvi a Marjarbord via terra, una via di accesso poco controllata, e cercare in qualche modo di liberare Coralyn – magari sfruttando la “polveriera sociale” che i campi di prigionia ed il regime militare hanno creato. Se riusciste ad incitare e sostenere una ribellione e prendere possesso della citta’, Marjarbord diverrebbe una roccaforte molto complicata da gestire per gli Zal’Andar, in quanto difficilmente assediabile.

Ma per raggiungere Marjarbord via terra occorre passare da Raven Rock.

E nessuno, NESSUNO va a Raven Rock.

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sh0uzama

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